Un jeu de cartes peut servir pour de nombreuses activités ludiques. L’autre avantage est qu’il est facile à transporter. Il suffit de glisser la boîte dans le sac, ou même dans la poche. Les grands, comme les petits, peuvent y jouer. Certains jeux se pratiquent en solitaire. D’autres peuvent réunir 2 personnes ou plus autour d’une table. Alors, découvrez les meilleurs jeux que vous pouvez faire avec un ou deux paquets de cartes.
Si vous êtes seul, vous pouvez jouer au Solitaire sur Regles2Jeux.fr !
Tableau comparatif
Bataille | 8 Américain | Belote | Rami | 4 As | Aluette | Le Pouilleux | Dame de Pique | |
Nombre de joueurs | 2 et plus | 2 à 5 | 4 | 2 à 5 | 1 | 2 à 6 | 2 à 6 | 4 |
Âge | 6 ans et plus | 6 ans et plus | 6 ans et plus | 6 ans et plus | 6 ans et plus | 8 ans et plus | 6 ans et plus | 7 ans et plus |
Durée d’une partie | 30 min | 15 min à 20 min | 30 min | 10 min à 20 min | 10 min à 15 min | 30 min | 30 min | 20 min |
Type de jeu | Cartes, ambiance, hasard | Cartes, hasard, ambiance | Cartes, plis, ambiance | Cartes, combinaison, ambiance | Cartes, placement, patience | Cartes, plis, ambiance | Cartes, hasard, paire | Cartes, échanges, plis |
Bataille
Avantages | Inconvenients |
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Caractéristiques
- Marque : Cartamundi France
- Nombre de joueurs : 2 personnes et plus
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : carte, ambiance, hasard
L’objectif du jeu est de ramasser toutes les cartes, vider les mains des adversaires. Les cartes sont utilisées sans le Joker, et distribuées, au hasard entre tous les joueurs. S’il y a seulement 2 joueurs, chacun reçoit 26 cartes, face cachée. Les deux déposent, en même temps, la première carte de sa pile. Le joueur qui a mis la carte la plus forte prend tout.
La couleur de la carte n’est pas prise en compte. Seule la valeur est considérée. L’As est la carte la plus forte, la 2 est la plus faible. Lorsque les 2 cartes sont de la même valeur, une bataille est déclarée. Chaque joueur pose sa carte. C’est toujours la plus forte qui l’emporte. Le jeu se termine quand un participant n’a plus de cartes. Celui qui a tout ramassé gagne la partie.
Dans la version Bataille payante, un joueur a le droit d’exiger que l’autre lui donne une carte, lorsqu’une bataille est annoncée. Pour la version Bataille addition, chaque joueur abat 2 cartes. La valeur à considérer est l’addition des 2 cartes. La somme la plus forte l’emporte sur l’autre. Ceux qui veulent aller plus loin peuvent jouer à la Bataille corse.
Notre avis : S’il y a plusieurs joueurs, chacun doit se rappeler la carte qu’il a posée. En plus, en ramassant les cartes ou en les battant, il faut éviter de les plier, pour qu’elles durent plus longtemps.
8 Américain
Avantages | Inconvenients |
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Caractéristiques
- Marque : Cartamundi France
- Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 15 à 20 minutes
- Type de jeu : carte, ambiance, hasard
Une partie utilise un jeu de 52 cartes. Le but est d’être le premier à se libérer de toutes ses cartes. Au début, chaque joueur reçoit, au hasard, 7 cartes, face cachée. Les cartes restantes sont déposées au milieu, pour former la pioche. La première carte est révélée, et mise à côté, pour constituer le talon.
À tour de rôle, les joueurs déposent une carte de la même couleur que celle du talon, ou d’une valeur identique. Celui qui n’a pas de carte adéquate doit en piocher une, puis la pose si c’est possible. Il passe la main à son voisin de gauche. La carte 8 est le Joker du jeu. Celui qui la joue a le droit d’annoncer une autre couleur. D’autres cartes ont une valeur spéciale.
L’As fait piocher 2 cartes au prochain joueur. Le Valet intervertit le sens des tours. Si un joueur pose la carte 10, il continue son tour. Celui qui dépose la carte 7 fait perdre un tour au joueur suivant. Lorsqu’il reste une seule carte dans les mains d’un joueur, il doit annoncer « Carte », ou taper 3 fois sur la table. S’il oublie de le faire, celui qui le remarque le dénonce, en disant « Contre-carte ». Et le joueur actif est pénalisé, il prend 2 nouvelles cartes.
Notre avis : Les règles sont simples, mais chacun doit se rappeler les restrictions. Celui qui a une carte 8 peut profiter de la situation, pour changer la couleur à son avantage.
Belote
Avantages | Inconvenients |
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Caractéristiques
- Marque : Grimaud
- Nombre de joueurs : 4 personnes
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : carte, ambiance, plis
La Belote se joue avec 32 cartes. Les 4 joueurs se divisent en 2 équipes de 2. L’objectif est de gagner 501 points avant l’équipe adverse. La partie se déroule en plusieurs manches. Lors de chaque manche, 8 plis sont réalisés. Au début, chaque joueur reçoit 5 cartes. Le reste est placé au milieu, et la première carte est retournée, pour devenir la Retourne.
À tour de rôle, les joueurs annoncent s’ils vont prendre cette carte ou non. Seul celui qui a les bonnes cartes de la couleur de cette carte la prendra. Si personne n’est décidé, un deuxième tour est réalisé. Le joueur qui prend la Retourne a le droit de déterminer la couleur d’Atout de la manche. Si, lors du deuxième tour, personne ne prend la carte, il faudra recommencer la distribution.
Lorsque la couleur de l’Atout est définie, les cartes restantes sont distribuées à tous les joueurs. Chacun a donc 8 cartes en main. L’équipe qui a pris la carte doit atteindre 82 points, pour gagner la manche en cours. Les manches s’enchaînent, et le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’une équipe obtienne 501 points. Les points sont calculés selon la valeur de chaque carte, en considérant l’Atout et le Non-Atout.
Notre avis : À travers le choix de l’Atout, chaque joueur peut deviner le type de cartes que son co-équipier possède. C’est un jeu passionnant pour les habitués. Quant aux débutants, il suffit de quelques parties, pour les mettre dans le bain.
Rami
Avantages | Inconvenients |
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Caractéristiques
- Marque : Ducale, le jeu français
- Nombre de joueurs : 2 à 5 personnes
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 10 à 20 minutes
- Type de jeu : carte, ambiance, combinaison
Une partie nécessite 2 jeux de 54 cartes, comprenant les Jokers. Les joueurs auront à former des combinaisons à partir des cartes qu’ils ont en main. Le but est d’être le premier à déposer toutes ses cartes, donc d’avoir le moins de points possible. Chaque joueur commence avec 14 cartes en main. Un Joker peut prendre la place de n’importe quelle carte.
Celui qui a la main choisit entre prendre la première carte de la pioche ou celle de la défausse. Ensuite, il pose une ou plusieurs combinaisons devant lui. Il peut également compléter celles qu’il avait posées auparavant. S’il ne souhaite poser aucune carte, il passe immédiatement à la défausse, et il passe la main à son voisin.
Quand un joueur ne possède plus qu’une carte, il doit crier « Carte », pour l’annoncer aux autres. S’il oublie de le faire, il est obligé de piocher 2 nouvelles cartes. Celui qui se débarrasse, en premier, de toutes ses cartes gagne la manche. Il gagne les points correspondant aux cartes restantes de ses adversaires. Une combinaison peut être un Brelan, un Carré ou une Suite.
Notre avis : Par rapport aux cartes que ses adversaires défaussent, un joueur peut deviner les tactiques de ces derniers. En outre, il doit décider rapidement quelles combinaisons réaliser, pour éviter de défausser les cartes importantes.
4 As
Avantages | Inconvenients |
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Caractéristiques
- Marque : Grimaud
- Nombre de joueurs : 1 personne
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 10 à 15 minutes
- Type de jeu : carte, placement, patience
Il s’agit d’un jeu solitaire, qui se pratique avec 32 cartes. Il consiste à placer les cartes, de manière à les aligner par couleur. L’objectif est de dévoiler toutes les cartes, et séparer les 4 As. Le joueur commence par battre les cartes. Ensuite, il place une première colonne composée de 7 cartes, et garde une à côté.
Il procède de la même manière, pour créer 3 autres colonnes. Il obtient donc 4 rangées de 7 cartes, face cachée, et 4 autres cartes, qui représentent les Chercheuses. Le joueur attribue une couleur à chaque rangée. Le principe est d’avoir une rangée qui commence par un Roi, et se termine par un 7. Il retourne les 4 Chercheuses, et place chacune à la place qui leur revient.
Quand il place une carte, il retire celle qui était à cette place. Les Chercheuses changent, au fur et à mesure. Il les dépose à leur place, selon la couleur et le rang. À la fin, il a 4 rangées bien alignées, et les 4 As à côté. La partie est alors terminée.
Notre avis : C’est un jeu de patience, où le choix de la couleur de chaque rangée se fait au hasard. Il suffit, ensuite, de permuter les cartes, pour mettre chacune à l’emplacement qui lui est destiné.
Aluette
Avantages | Inconvenients |
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Caractéristiques
- Marque : Cartamundi France
- Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
- Âge : 8 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : cartes, plis, ambiance
Dans ce jeu en équipe, il faudra enlever les 10, et utiliser 48 cartes. Le principe est de réaliser un pli. Le joueur qui dépose la carte la plus forte remporte le pli. L’As est la carte la plus forte, ensuite viennent le Roi, la Dame, le Valet, le 9, jusqu’au 2. L’objectif est de gagner le maximum de plis. La première équipe qui obtient 5 points gagne la partie.
Chaque carte a un surnom. Les joueurs d’une équipe peuvent communiquer entre eux, par des gestes ou des mimiques. L’un transmet à l’autre quelles cartes il possède. Il n’est pas permis de parler. La communication doit se faire d’une manière discrète, sinon l’autre équipe captera le message.
Chacun reçoit 9 cartes. À tour de rôle, les joueurs posent leur carte. Celui qui a joué la carte la plus forte ramasse le pli. À la fin d’une manche, l’équipe qui a le plus de plis obtient 1 point. À titre d’exemple, le 2 de Cœur s’appelle « La Vache ». Pour communiquer l’information à son co-équipier, le joueur fait la moue. Le 2 de Carreau se nomme « Le Borgne ». Un joueur ferme un œil, pour signifier qu’il a cette carte.
Notre avis : L’ambiance se trouve dans la communication entre les joueurs. Et surtout, il faut éviter les yeux de l’équipe adverse. La partie tourne à la rigolade, si les joueurs ne maîtrisent pas le surnom d’une carte, et la manière de l’indiquer.
Le Pouilleux
Avantages | Inconvenients |
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Caractéristiques
- Marque : Bicycle
- Nombre de joueurs : 2 à 6 personnes
- Âge : 6 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : cartes, hasard, paire
Le nom du jeu vient du Valet de Pique, qui ne fera la paire avec aucune carte. A la fin de la partie, le joueur qui détient Le Pouilleux est le perdant. Tous les autres gagnent, en déposant toutes leurs cartes. Au début, le Valet de Trèfle est retiré et mis à côté. Il ne reste donc que 51 cartes. Celles-ci sont mélangées et distribuées à tous les participants.
Chaque joueur tient ses cartes en main. Celui qui commence prend une carte au hasard chez son voisin de gauche. Ensuite, il regarde s’il peut l’utiliser pour effectuer une paire, avec l’une de ses propres cartes. Si c’est possible, il forme une paire, et pose les 2 cartes. Par contre, si la carte prise ne fait la paire avec aucune de celles qu’il a en main, il la conserve. Et la main passe au prochain joueur.
Une paire est constituée de 2 cartes de même valeur et d’une même couleur. Toutes les cartes feront la paire avec une autre, sauf le Valet de Pique. Celui-ci restera seul, lorsque toutes les autres paires seront déposées.
Notre avis : Les cartes sont distribuées au hasard. Donc, celui qui a le Valet de Pique sait, dès le début de la partie, qu’il est le perdant. En effet, il ne pourra pas s’en débarrasser jusqu’à la fin.
Dame de Pique
Avantages | Inconvenients |
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Caractéristiques
- Marque : Cartamundi France
- Nombre de joueurs : 4 personnes
- Âge : 7 ans et plus
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Type de jeu : cartes, plis, échanges
Pour jouer à la Dame de Pique, il faut 52 cartes. Chaque joueur reçoit 13 cartes. L’objectif est de totaliser le moins de points possible à la fin de la partie. Chaque manche commence par un échange de cartes entre les joueurs. La première fois, chacun donne 3 cartes de son choix à son voisin de gauche. La deuxième fois, c’est au tour du voisin de droite, puis à celui d’en face.
Le joueur qui détient le 2 de trèfle commence la partie. Les autres posent une carte de cette couleur s’il en a, sinon il peut mettre une autre couleur, mais il ne peut jouer une carte de Cœur. Cette dernière sert à couper le jeu en changeant la couleur. Le joueur qui a déposé la carte la plus forte ramasse le pli. L’As est la carte qui a le plus de valeur, et le 2 est le moins faible.
La Dame de Pique a une valeur de 13 points. Les cartes de Cœur valent chacune 1 point. Quant aux autres cartes, elles n’ont pas de valeur. Une manche se termine, lorsqu’un joueur a posé toutes ses cartes. Celui qui possède la Dame de Pique avec toutes les cartes de Cœur réalise « Le Grand Chelem ». Tous ses adversaires gagnent 26 points. Un joueur qui atteint 100 points perd la partie. Celui qui en a le moins remporte la victoire.
Notre avis : Pendant l’échange, le joueur a intérêt à céder les cartes à valeur forte. Il doit cependant veiller sur ses cartes, pour profiter du Grand Chelem.
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