La Règle du Tarot à 5 joueurs

Jeu Tarot

Le jeu de Tarot à 5 joueurs est un jeu de cartes qui allie stratégie et bluff. On y voit un joueur appelé preneur, s’opposer seul ou avec son associé à 3 ou 4 adversaires constituant la défense. Le preneur et son associé sont déclarés gagnants s’ils remplissent leur contrat. Pour ce faire, ils s’engagent à atteindre un certain nombre de points. Pour gagner des points, ils vont tenter de remporter des plis.
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Tarot de Marseille
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Tarot - Jeu de cartes
Tarot – Jeu de cartes

Tarot Familiars
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Contenu du jeu

78 cartes réparties comme suit :

  • 56 cartes de 4 couleurs différentes.
    – Dans l’ordre décroissant, les cartes sont : Roi, Dame, Valet, Cavalier, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et As.
  • 21 cartes Atout ou Tarots, numérotées de 1 à 21.
    – La carte Atout « 1 » est appelée petit.
    – Les cartes Atout permettent de couper quand lors d’un tour, on n’a pas une carte dans la couleur demandée.
  • 1 carte Excuse.
    – Elle dispense le joueur de couper et de défausser s’il n’a pas une carte dans la couleur demandée.
  • Le Petit, la carte atout 21 et l’excuse constituent les bouts.

Mise en place

Choisir un donneur

  • Les cartes sont étalées sur la table, faces cachées.
  • Chaque joueur va en prendre une.
  • Le joueur avec la plus petite carte devient le donneur.
  • En cas d’égalité, prenez en compte la couleur des cartes.
  • La couleur des cartes est classée dans l’ordre décroissant : pique, coeur, carreau puis trègle.
  • Le joueur en face du donneur mélange les cartes, tandis que le joueur à sa gauche les coupe.

Une donne

  • Le donneur distribue les cartes, 3 par 3, en partant de sa droite, dans l’ordre contraire des aiguilles d’une montre.
  • Attention ! À chaque fois que le donneur fait le tour des joueurs pour distribuer les cartes, une est mise de côté pour constituer le Chien
  • Le Chien ne peut pas être constitué avec la première et la dernière carte de la donne.
  • Au final, les joueurs se retrouvent avec 18 cartes chacun et le Chien sera constitué de 6 cartes.
  • Si le Petit est la seule carte Atout du joueur, la donne est annulée et on redistribue les cartes. On dit que le Petit est sec.

Enchères

  • Chacun prend connaissance de ses cartes.
  • Le joueur situé à droite du donneur commence.
  • Il a le choix entre :

– Passer :

Il dit « je passe » et la parole passe au joueur situé à sa droite.

Attention ! Si tous les joueurs passent, les cartes sont mélangées et redistribuées par le prochain donneur.

– Prendre :

Si un joueur estime que ses cartes lui permettent de battre ses adversaires, alors il choisit un contrat à remplir.

En fonction du contrat choisi, il peut annoncer «je prends », « je garde avec le chien », « je garde sans le chien » ou « je garde contre le chien ».

Si ses adversaires veulent à leur tour prendre, ils doivent surenchérir.

Attention ! Un joueur n’a le droit de parler qu’une seule fois.

Les contrats

Type de contratsPriseGarde avec le ChienGarde sans la ChienGarde contre le Chien
Points gagnés et perdusPas multipliésMultipliés par 2Multipliés par 4Multipliés par 6
Le ChienLe Chien est dévoilé.

Le preneur échange secrètement le Chien contre 6 cartes de sa main.

Le Chien est dévoilé.

Le preneur échange secrètement le Chien contre 6 cartes de sa main.

Les cartes Chien sont posées, faces cachées, devant le preneur.

Elles seront ajoutées à ses points.

Le Chien est donné aux adversaires.
  • L’acte d’échanger ses cartes contre le Chien est appelé « Écart ».
  • Il est interdit d’écarter un Roi ou un des bouts.
  • Si un des atouts est écarté, il doit être montré aux adversaires.
  • Une fois écartées, les cartes ne peuvent plus être modifiées.

L’associé

  • Une fois son contrat choisi, le preneur a le choix entre se trouver un associé ou non.

Il s’appelle lui-même 

  • Le preneur va jouer à 1 contre 4.
  • Il appelle le Roi ou la carte la plus forte dans son jeu.

Il fait un appel au Roi

  • Le preneur veut jouer avec un associé.
  • Il appelle le Roi de son choix.
  • Si tous les Roi sont dans son jeu, il appelle une autre carte forte.
  • Le joueur qui détient la carte appelée devient son partenaire.
  • Attention ! Le partenaire ne doit pas se dévoiler.
  • Si la carte appelée est dans le Chien, alors le preneur va jouer à 1 contre 4.

Déroulement d’une partie

  • Une fois que le joueur est prêt, il annonce « Jeu ».
  • Le jeu se déroule dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
  • L’entame est la première carte posée par le preneur.

L’entame est une carte ordinaire

  • Le reste des joueurs doivent suivre avec une carte de la même couleur.
  • Le joueur qui a posé la plus haute carte remporte le pli.
  • Si un joueur ne peut pas suivre, il doit couper avec un atout.
  • C’est lui qui remporte le pli.
  • Si le prochain joueur ne peut également pas suivre, il doit surcouper (poser une carte atout supérieure) ou pisser (poser une carte atout inférieure).
  • Si un joueur ne peut ni suivre ni couper, il se défausse d’une carte. Peu importe la valeur de la carte jouée, elle ne permet pas remporter le pli.

L’entame est l’excuse

  • C’est la deuxième carte posée qui va déterminer la couleur du pli.

L’entame est un atout

  • Le joueur suivant doit pisser ou surcouper.
  • S’il n’a pas de cartes Atout, il défausse.

L’excuse

  • L’excuse ne permet pas de remporter un pli.
  • Si l’excuse fait partie du pli remporté par une équipe, elle est retournée à son propriétaire :
    – Elle vient s’ajouter aux plis antérieurs de son propriétaire.
    – Elle est ensuite remplacée par une carte du pli qui sera donnée à l’équipe gagnante.
    – S’il n’a pas encore réalisé des plis, l’excuse est mise en évidence sur la table.
    – Une carte remplaçante sera donnée à l’équipe gagnante dès que l’occasion se présentera.

Fin de la partie

  • Les deux parties (preneur et défenseurs) comptent leurs points respectifs.

Comptage des points

Les points par pli

  • Les cartes sont toujours comptées 2 par 2.
  • Les bouts et les figures (Roi, Dame, Cavalier et Valet) sont toujours associés à une basse carte.
  • 1 bout + 1 basse carte = 5 points
  • 1 Roi + 1 basse carte = 5 points
  • 1 Dame + 1 basse carte = 4 points
  • 1 Cavalier + 1 basse carte = 3 points
  • 1 Valet + 1 basse carte = 2 points
  • 2 basses cartes = 1 point
  • 2 cartes Atout = 1 point

Les points à faire selon le contrat

  • En fonction des bouts qu’il a, le preneur doit réaliser un certain nombre de points pour gagner son contrat :
    3 bouts = 36 points
    2 bouts = 41 points
    1 bout = 51 points
    0 bout = 56 points
  • À ces points, sont soustraits les points accumulés grâce aux plis.
    A = Points selon contrat – Points selon les plis

Les points par contrat

  • Un contrat vaut 25 points.
    B = A + 25
  • En fonction du contrat choisi, ce nombre peut ensuite être assorti d’un coefficient (1, 2, 4 ou 6)
    C = B x coefficient
  • Enfin, au résultat obtenu, viendront s’ajouter ou s’enlever les primes.

Les primes

  • Ce sont des points supplémentaires gagnés en fin de manche.
  • Elles restent invariables peu importe le contrat choisi.

Les poignées

  • Un joueur a une poignée quand il détient un certain nombre de cartes Atout.
  • Attention ! La carte Excuse est comptée comme une carte Atout.
Type de poignéeNombre d’atoutsPrime
Simple poignée1020 points
Double poignée1330 points
Triple poignée1540 points

Le petit au bout

  • Le petit est au bout quand il se trouve dans le dernier pli.
  • L’équipe qui l’emporte gagne une prime de 10 points, multipliée en fonction du contrat choisi.

Le total général

Équipe AttaqueÉquipe Défense
Réussite du contratTOTAL x 3-TOTAL
Echec du contrat-TOTALTOTALx3

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