La Règle de la Belote

La belote

Formez deux équipes de deux joueurs et jouez à un super jeu de contrat qui est la Belote. Les règles concernant la Belote vous seront offertes ci-dessous et donc, que la meilleure équipe gagne !

Matériel

Pour jouer à la Belote, vous aurez besoin de :

-4 joueurs répartis en deux équipes de deux joueurs
-un jeu de 32 cartes (7, 8, 9, 10, valet, dame, roi et As)

Installation

  • Mélangez les cartes
  • Les joueurs s’installent sur la table de façon à ce que chaque équipe se positionne en face à face

Installation jeu Belote

  • Choisissez un donneur au hasard
  • Le joueur qui se trouve à gauche du donneur coupe les cartes
  • Le donneur distribue 2 et ensuite 3 cartes (ou inversement) à chaque joueur, en commençant par celui de droite, de façon à ce que chacun ait 5 cartes en main
  • Le sens du jeu suit le sens contraire des aiguilles d’une montre

But du jeu

Comme la belote est un jeu de contrat, le but du jeu consiste à réaliser à chaque manche plus de point que ses adversaires en remportant un maximum de plis. L’objectif ultime est d’atteindre en premier 1000 points pour remporter la partie.

La valeur des cartes

La particularité de la belote est la notion d’atout. En effet, dans chaque partie, l’une des 4 couleurs (trèfle, carreau, cœur et pique) sera désignée comme atout. L’atout (la couleur désignée) donne une valeur et un ordre de force différent des cartes non-atout.

  • Pour la couleur de l’atout, voici la liste des cartes de la plus forte à la plus faible : valet, 9, As, 10, roi, dame, 8 et 7
  • Pour les autres cartes non-atout, voici la liste des cartes de la plus forte à la plus faible : As, 10, roi, dame, valet, 9, 8 et 7

Remarque : Sachez que les cartes de la couleur de l’atout sont toujours plus fortes que les cartes non-atout quelques soient leur valeur.

Déroulement du jeu à travers une manche

  • Une fois que les joueurs ont 5 cartes en main, le reste des cartes sera placé au milieu de la table
  • Retournez la première carte de la pioche du milieu (appelée la « Retourne »)
  • La « Retourne » détermine l’atout de la partie
  • Le joueur placé à droite du donneur est le premier à parler
  • Il doit décider de prendre la Retourne ou de passer
  • S’il prend la Retourne, la couleur de l’atout pour la manche en cours sera la couleur de cette dernière (la Retourne)
La retourne en belote
Le roi de cœur est la Retourne. Si un joueur décide de le prendre, la couleur de l’atout pour la manche en cours sera la couleur cœur.
  • S’il ne prend pas la Retourne, il décide alors de passer et à ce moment là, c’est au tour du joueur qui se trouve à droite de parler

Attention !

Lorsque vous prenez la Retourne, votre équipe devra réaliser un contrat d’au moins 82 points avec l’atout demandé (la couleur de la Retourne) à la fin de la manche, en sachant qu’une manche se joue sur 162 points

Le rôle de l’équipe adverse est d’empêcher que le contrat soit rempli

Remarque :

Lorsqu’un joueur décide de prendre la Retourne, il place cette dernière dans son jeu. A ce moment là, le donneur distribue les cartes restantes du milieu en donnant 3 cartes par joueur, sauf pour celui qui a pris la Retourne (il recevra 2 cartes parce qu’il a déjà pris la Retourne)

La distribution des cartes commence toujours par le joueur qui se trouve à droite du donneur

Lorsque tous les joueurs ont décidé de passer durant un tour (aucun joueur n’a pris la Retourne), le joueur qui parle en premier durant le second tour (toujours celui qui se trouve à droite du donneur) peut choisir d’annoncer une autre couleur comme couleur de l’atout. A ce moment là, il annonce la couleur de son choix (sauf la couleur de la Retourne), prend la Retourne et le donneur distribue les cartes restantes.

Lorsque tous les joueurs ont décidé de passer durant les 2 tours, vous devez recommencer depuis le début, c’est-à-dire au moment où le joueur à gauche du donneur coupe les cartes.

  • Lorsque tous les joueurs ont chacun 8 cartes en main, la manche peut commencer
  • Le joueur qui se trouve à droite du donneur est le premier à jouer la carte de son choix

Les règles à respecter lors du jeu

  • Vous êtes obligé de jouer une carte de la couleur demandée par le premier joueur à jouer

Exemple : si le premier joueur joue un valet de cœur, tous les autres devront aussi jouer une carte de la couleur cœur (s’ils ont une carte de la couleur cœur dans leur jeu)

Si vous n’avez pas une carte de la couleur demandée, vous pouvez couper par une carte de la couleur de l’atout (à ce moment là, vous gagnez le pli parce que les cartes de la couleur de l’atout sont toujours les plus fortes)

Si 2 ou 3 joueurs n’ont pas une carte de la couleur demandée et qu’ils décident de couper par une carte de la couleur de l’atout, c’est le joueur qui a joué la carte de la couleur de l’atout la plus forte qui gagne le pli

Exemple : La couleur de l’atout pour la manche en cours est le pique. Le premier joueur joue As de cœur, le second joue un valet de cœur, le troisième n’a pas de cœur et décide de couper par un 10 de pique, le dernier joueur n’a pas aussi de cœur et décide de couper par un 9 de pique. C’est le joueur qui a joué le 9 de pique qui remporte le pli parce que le 9 est plus forte que le 10 si c’est l’atout qui est en jeu.

Il n’est pas obligatoire de monter lorsqu’il s’agit de la couleur non-atout

Exemple : La couleur de l’atout est le pique. Le premier joueur joue un 9 de carreau, le second joueur n’est pas obligé de monter (jouer une carte plus forte que celle jouée en dernier) et peut donc jouer un 8 ou un 7 de carreau.

Il est obligatoire de monter lorsqu’il s’agit de la couleur de l’atout

Exemple : La couleur de l’atout est le pique. Le premier joueur joue un valet de cœur, le second joue un roi de cœur, le troisième n’a pas de cœur et décide de couper avec un 10 de pique. Le quatrième joueur n’a pas aussi de cœur et doit aussi couper avec une carte de la couleur de l’atout, mais il devra jouer une carte de la couleur pique encore plus forte que le 10 de pique (s’il possède une de plus forte dans son jeu) comme l’As, le 9 ou le valet de pique.

Un joueur n’est pas obligé de couper si son partenaire est « maitre », c’est-à-dire que ce dernier (son partenaire) a joué la carte la plus forte de la couleur non-atout.

Exemple :

-La couleur de l’atout est le pique. Le premier joueur joue une dame de cœur, le second joue un As de cœur, le troisième joue un 9 de cœur. Le quatrième joueur (le partenaire du second joueur) n’a pas de cœur, mais peut décider de ne pas couper parce que son partenaire est « maitre » en jouant l’As de cœur qui est la carte la plus forte de la couleur cœur.

-La couleur de l’atout est le pique. Le premier joueur joue un As de cœur, le second joue une dame de cœur, le troisième (le partenaire du premier joueur) n’as pas de cœur et décide de ne pas couper parce que son partenaire est « maitre » grâce à l’As de cœur qui est la plus forte de la couleur cœur. Le troisième joueur peut décider de ne pas couper même si le quatrième n’a pas encore joué (les cartes jouées sur table sont tout ce qui compte).

  • Lorsqu’un joueur a dans son jeu la dame et le roi de la couleur de l’atout, il doit annoncer belote (lorsqu’il joue la dame) et rebelote (lorsqu’il joue le roi) pour gagner des points en fin de manche (seulement s’il les annonce)
  • Le joueur qui a joué la carte la plus forte et qui a obtenu le pli commence toujours le tour suivant
  • L’équipe qui obtient le dernier pli lors d’une manche recevra 10 points qui est aussi appelé « le 10 de der »

Fin d’une manche

Une manche prend fin lorsque toutes les 8 cartes de chaque joueur ont été jouées ou encore lorsque tous les joueurs ont achevé 8 tours de jeu. A ce moment là, chaque équipe regroupe tous les plis qu’ils ont obtenus durant la manche et procède au décompte des points.

Décompte des points

Chaque équipe compte leur point en additionnant les points des cartes une par une

Décompte de points en belote
La couleur de l’atout est le pique et l’exemple de la couleur non-atout est le cœur. Vous aurez en-dessous de chaque carte le point attribué à cette dernière, que ce soit pour l’atout ou le non-atout.

Lorsque l’équipe preneuse (l’équipe qui a pris la Retourne) a réussi à remplir son contrat, c’est-à-dire obtenir au moins 82 points, elle obtient le total de points qu’elle a réalisé. L’équipe adverse obtient aussi le total de point qu’elle a réalisé.

Lorsque l’équipe preneuse n’a pas réussi à remplir son contrat, c’est-à-dire obtenir moins de 82 points, elle totalise 0 points et l’équipe adverse aura 162 points.

Lorsqu’une équipe parvient à obtenir tous les plis durant une manche, il y a « capot ». Si une équipe réussi à faire un « capot », cette dernière totalise 252 points et l’équipe adverse aura 0 points.

Lorsqu’il y a égalité (litige), c’est-à-dire 81 points pour chaque équipe, l’équipe qui est en défense obtiendra son total de point (81 points), par contre celle qui est preneuse se verra ses points (81 points) en guise de bonus pour la manche suivante.

Remarque :

  • Qu’importe la situation lors de la fin d’une manche, sachez que les points pour l’annonce de « Belote » et « Rebelote » sont toujours imprenables. Ce qui veut dire que l’équipe qui a réussi à annoncer Belote et Rebelote durant une manche obtiendra toujours 20 points (même en cas de contrat chuté ou capot).
  • Il ne faut surtout pas oublier d’ajouter 10 points pour l’équipe qui a réussi à obtenir le dernier pli lors du dernier tour durant une manche.

Fin de la partie

Après plusieurs manches, c’est l’équipe qui parvient à totaliser au minimum 1000 points qui remporte la partie.

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