La règle du PMU de Cartes

Jeu Pmu de cartes

PMU de cartes est un jeu de cartes pour au moins 2 joueurs. Le but du jeu est de parier sur le bon cheval afin de boire le moins possible.

Matériel

  • 1 paquet de 52 cartes,
  • 1 feuille de papier,
  • 1 stylo,
  • Des verres,
  • A boire.

Mise en place

  • Retirez les As ; ce sont les chevaux.
  • Créez une piste de course en alignant les As sur la table.
  • La piste est divisée en 7 colonnes ; la dernière étant la ligne d’arrivée.
  • Les joueurs parient en gorgées.
  • Un joueur a droit à 5 gorgées.
  • Il peut les répartir sur plusieurs chevaux.
  • Pour faciliter les choses, vous pouvez noter les paris sur une feuille de papier.
  • Mélangez le reste des cartes et formez une pioche.

Comment jouer ?

  • Vous pouvez désigner un animateur.
  • Son rôle sera de tirer les cartes, d’animer la partie et de faire avancer les chevaux.
  • L’animateur va tirer les cartes une à une.
  • À chaque carte tirée, l’As de la même couleur avance d’une colonne.
  • Au bout de 5 cartes tirées, les joueurs ont droit à 3 gorgées supplémentaires à parier.
  • Attention ! Si le pari n’est pas bon, le joueur doit boire 6 gorgées.
  • Le premier cheval à franchir la ligne d’arrivée remporte la course.

Exemple :

JoueursPiquesCoeurCarreauTrèfleBONUS
Joueur A1211Trèfle
Joueur B5Trèfle
Joueur C311Trèfle

Fin de la partie

Les joueurs qui ont parié sur le cheval gagnant distribuent le nombre de gorgées qu’ils ont parié aux joueurs de leur choix.
S’ils ont fait un
pari supplémentaire sur le bon cheval, ils distribuent 3 gorgées supplémentaires.
Les joueurs qui ont fait un pari supplémentaire sur le mauvais cheval boivent 6 gorgées.

Exemple :
Supposons que l’As de trèfle gagne la course.
Le joueur A et le joueur C ont parié une gorgée chacun sur lui. Ils peuvent alors distribuer une gorgée chacun au joueur de leur choix.
Le joueur B a fait un pari supplémentaire sur le mauvais cheval. Il boit 6 gorgées.
Enfin, le joueur A et le joueur C ont fait un pari supplémentaire sur l’As de trèfle. Chacun distribue 3 gorgées supplémentaires au joueur de leur choix.

Variante

  • Placez une colonne de cartes, face cachée, au milieu du parcours.
  • Quand un cheval arrive sur la colonne, la carte est retournée.
  • Tant qu’une carte de cette couleur n’a pas été piochée, le cheval ne peut pas avancer.