La Règle du Tarot à 3 joueur

Tarot à 3 joueurs

Le jeu de Tarot à 3 joueurs est un jeu de cartes. Le joueur appelé Preneur, s’oppose seul à ses adversaires, qui constituent la Défense. Le Preneur est déclaré gagnant s’il remplit son contrat. Pour ce faire, il s’engage à atteindre un certain nombre de points en remportant des plis.

Contenu du jeu

78 cartes réparties comme suit :

  • 56 cartes de 4 couleurs différentes.
    – Dans l’ordre décroissant : Roi, Dame, Valet, Cavalier, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et As.
  • 21 cartes Atout ou Tarots, numérotées de 1 à 21.
    – La carte Atout « 1 » est appelée Petit.
    – Les cartes Atout permettent de couper quand lors d’un tour, on n’a pas une carte dans la couleur demandée.
  • 1 carte Excuse.
    – Elle dispense le joueur de couper et de défausser s’il n’a pas une carte dans la couleur demandée.
  • Le Petit, la carte atout 21 et l’Excuse constituent les Bouts.

 

Mise en place

Choisir un donneur

  • Les cartes sont étalées sur la table, faces cachées.
  • Chaque joueur va en prendre une.
  • Le joueur avec la plus petite carte devient le donneur.
  • En cas d’égalité, prenez en compte la couleur des carte.
  • La couleur des cartes est classée ainsi dans l’ordre décroissant : pique, coeur, carreau puis trèfle.
  • Le joueur en face du donneur mélange les cartes, tandis que le joueur à sa gauche les coupe.

Une donne

  • Le donneur distribue les cartes, 4 par 4, dans l’ordre contraire des aiguilles d’une montre.
  • Attention ! À chaque fois que le donneur fait le tour des joueurs pour distribuer les cartes, une est mise de côté pour constituer le Chien
  • Le Chien ne peut pas être constitué avec la première et la dernière carte de la donne.
  • Au final, les joueurs se retrouvent avec 24 cartes chacun et le Chien sera constitué de 6 cartes.
  • Si un joueur n’a qu’un seul Atout et que celui-ci s’avère être le Petit, on dit que le Petit est sec.
  • La donne est annulée et les cartes redistribuées.

Enchères

  • Chacun prend connaissance de ses cartes.
  • Le joueur situé à droite du donneur commence.
  • Il a le choix entre :
    – Passer :
    La parole passe au joueur situé à sa droite.
    Attention ! Si tous les joueurs passent, les cartes sont mélangées et redistribuées par le prochain donneur.
    – Prendre :
    S’il estime que ses cartes lui permettent de battre ses adversaires, alors il choisit un contrat à remplir.

En fonction du contrat choisi, il peut annoncer «je prends », « je garde avec le chien », « je garde sans le chien » ou « je garde contre le chien ».
Si ses
adversaires veulent à leur tour prendre, ils doivent surenchérir. Attention ! Un joueur n’a le droit de parler qu’une seule fois.

Les contrats

Type de contrats Prise Garde avec le Chien Garde sans la Chien Garde contre le Chien
Points gagnés et perdus Pas multipliés Multipliés par 2 Multipliés par 4 Multipliés par 6
Le Chien Le Chien est dévoilé.

Le preneur échange secrètement le Chien contre 6 cartes de sa main.

Le Chien est dévoilé.

Le preneur échange secrètement le Chien contre 6 cartes de sa main.

Les cartes Chien sont posées, faces cachées, devant le preneur.

Elles seront ajoutées à ses points.

Le Chien est donné aux adversaires.
  • L’acte d’échanger ses cartes contre le Chien est appelé « Écart ».
  • Il est interdit d’écarter un Roi ou un des Bouts.
  • Si un des atouts est écarté, il doit être montré aux adversaires.
  • Une fois écartées, les cartes ne peuvent plus être modifiées.

Déroulement d’une partie

  • Une fois que le joueur est prêt, il annonce « Jeu ».
  • Le jeu se déroule dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
  • L’entame est la première carte posée par le preneur.

L’entame est une carte ordinaire

  • Le reste des joueurs doivent suivre avec une carte de la même couleur.
  • Le joueur qui a posé la plus haute carte remporte le pli.
  • Si un joueur ne peut pas suivre, il doit couper avec un atout.
  • C’est lui qui remporte le pli.
  • Si le prochain joueur ne peut également pas suivre, il doit surcouper (poser une carte atout supérieure) ou pisser (poser une carte atout inférieure).
  • Si un joueur ne peut ni suivre ni couper, il se défausse d’une carte. Peu importe la valeur de la carte jouée, elle ne permet pas de remporter le pli.

L’entame est l’excuse

  • C’est la deuxième carte posée qui va déterminer la couleur du pli.

L’entame est un atout

  • Le joueur suivant doit pisser ou surcouper.
  • S’il n’a pas de cartes Atout, il défausse.

L’excuse

  • L’excuse ne permet pas de remporter un pli.
  • Si l’excuse fait partie du pli remporté par un joueur, elle est retournée à son propriétaire et remplacée par une autre carte :
    – Elle vient s’ajouter aux plis antérieurs de son propriétaire et remplacée par une carte du pli.
    – Si le propriétaire n’a pas encore réalisé de plis, l’excuse est mise en évidence sur la table. Une carte remplaçante sera donnée à la partie gagnante dès que l’occasion se présentera.

Fin de la partie

  • Les deux parties (preneur et défenseurs) comptent leurs points respectifs.

Comptage des points

Les points par pli

  • Les cartes sont toujours comptées 2 par 2.
  • Les bouts et les figures (Roi, Dame, Cavalier et Valet) sont toujours associés à une basse carte.
  • 1 Bout + 1 basse carte = 5 points
  • 1 Roi + 1 basse carte = 5 points
  • 1 Dame + 1 basse carte = 4 points
  • 1 Cavalier + 1 basse carte = 3 points
  • 1 Valet + 1 basse carte = 2 points
  • 2 basses cartes = 1 point
  • 2 cartes Atout = 1 point

Les points à faire selon le contrat

  • En fonction des bouts qu’il a, le preneur doit réaliser un certain nombre de points pour gagner son contrat :
    3 bouts = 36 points
    2 bouts = 41 points
    1 bout = 51 points
    0 bout = 56 points
  • À ces points, sont soustraits les points accumulés grâce aux plis.
    A = Points selon contrat – Points selon les plis

Les points par contrat

  • Un contrat vaut 25 points.
    B = A + 25
  • En fonction du contrat choisi, ce nombre peut ensuite être assorti d’un coefficient (1, 2, 4 ou 6)
    C = B x coefficient
  • Enfin, au résultat obtenu, viendront s’ajouter les primes.

Les primes

  • Ce sont des points supplémentaires gagnés en fin de manche.
  • Elles restent invariables peu importe le contrat choisi.

Les poignées

  • Un joueur a une poignée quand il détient un certain nombre de cartes Atout.
  • Attention ! La carte Excuse est comptée comme une carte Atout.
Type de poignée Nombre d’atouts Prime
Simple poignée 10 20 points
Double poignée 13 30 points
Triple poignée 15 40 points

Le petit au bout

  • Le petit est au bout quand il se trouve dans le dernier pli.
  • L’équipe qui l’emporte gagne une prime de 10 points, multipliée en fonction du contrat choisi.

Le total général

Équipe Attaque Équipe Défense
Réussite du contrat TOTAL x 3 -TOTAL
Echec du contrat -TOTAL TOTALx3

Règle officielle en PDF

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