La Règle du Tarot

Cartes de Tarot

Le Tarot est un très ancien jeu de cartes. Très apprécié car mêlant stratégie et réflexion, le tarot est un jeu familial dont le but est d’obtenir le maximum de points. 

Jeu Tarot

Contenu et But du Jeu

Une partie classique de Tarot se joue avec 4 joueurs. Le but d’une partie de tarot est de réussir des paris basés sur des points. Chaque carte du tarot a une certaine valeur en point. Un jeu de Tarot comprend 78 cartes.On peut les répartir comme suit : 

  • les cartes simples de couleur (♠️ ♦️ ♥️ ♣️) numérotées de l’As au 10 valent 0,5 point
  • le Roi de couleur vaut 4,5 points
  • la Dame de couleur vaut 3,5 points
  • Le Cavalier de couleur vaut 2,5 points
  • Le Valet de couleur vaut 1,5 points.
  • Les cartes Atouts (encore appelées Tarot) numérotées de 1 à 21. Les atouts 2 à 20 valent chacun 1,5 points
  • Les bouts : ce sont les cartes Atout 1 (appelé le Petit), l’Excuse et Atout 21 (l’atout le plus fort). Chacune vaut 4,5 points
  • L’Excuse : une carte représentant un joueur de mandoline. C’est l’équivalent du Joker. Cette carte vaut 4,5 points.

Avant de commencer 

Il vous faudra d’abord déterminer qui sera le donneur de la partie. Ici, pas besoin d’utiliser un dé ou de jouer à pile ou face. Etalez les cartes face verso sur le tapis de jeu, et chaque joueur tire une carte. Le joueur avec la carte la plus faible est le donneur.

Petites particularités : 

  • Si l’un des joueurs tire l’Excuse, il doit tirer une autre carte, car l’Excuse ne compte pas.
  • Si deux joueurs tirent un même type de carte (5 de trèfle et 5 de pique par exemple), prenez en considération l’ordre d’importance des couleurs : Pique, Coeur, Carreau et Trèfle. Dans notre exemple, le joueur ayant tiré le 5 de Trèfle devient le donneur.

Une fois que le donneur est désigné :

  • le joueur en face du donneur doit mélanger les cartes (brasser)
  • le joueur à gauche du donneur doit couper les cartes (pas avec un ciseau ! juste faire quelques tas et les mélanger à nouveau).

Ensuite, le donneur distribue les cartes. Il lui faudra :

  • distribuer les cartes par lot de 3 aux autres joueurs, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre
  • poser une carte au centre de la table chaque fois qu’il aura distribué un lot de 3 cartes à chaque joueur. Cependant, interdit de poser au centre ni la première ni la dernière carte. Ce lot de cartes constitue le CHIEN.

Les joueurs ramassent leurs cartes à la fin de la donne, puis évaluent s’ils peuvent jouer la donne ou pas. Comment, c’est simple. Si l’un des joueurs n’a le Petit (Atout 1) comme seule carte Atout de sa main, il dévoile sa main et la donne est annulée. Il faudra donc faire une nouvelle distribution.

Les contrats

Une fois la donne effectuée, chaque joueur, en commençant par le joueur à droite du donneur, fait une enchère. Il doit décider s’il prend ou pas un contrat. Au cas où il estime ne pas pouvoir prendre de contrat, le joueur doit annoncer qu’il “passe”. Attention : prendre un contrat signifie marquer 25 points.

Une fois que tous les joueurs ont décidé de prendre ou passer, ceux qui ont décidé de prendre doivent choisir leur contrat. Si aucun joueur ne prend de contrat, la main est redistribuée. Il y a 4 types de contrats au Tarot : 

  • La Petite (ou prise) : la victoire offre les 25 points de base. Le joueur n’utilise pas le chien.
  • La Garde avec Chien : le preneur montre les 6 cartes du Chien à tous les joueurs. Ensuite, il les met dans sa main, puis défausse selon son choix 6 cartes et les mets à l’écart. Ces cartes constituent l’écart. Multiplicateur de score : 2
  • La Garde sans le Chien : vous avez une belle main et pensez pouvoir marquer assez de points ? Cette option signifie que vous comptez réaliser votre contrat mais sans utiliser le Chien. Cependant, les points du Chien vous seront comptabilisés à la fin de la manche. Personne n’a le droit de voir le Chien. Multiplicateur de score : 4
  • La Garde contre le Chien : vous donnez les points du Chien à la défense à la fin de la manche. Autant dire qu’il faut être sacrément confiant en sa main 😁Multiplicateur de score : 6.

Le joueur avec la plus grande enchère devient le preneur ; les trois autres deviennent la défense. Le but est simple : la défense doit empêcher le preneur de réaliser son contrat. 

Commencez la partie

Le joueur à la gauche du donneur commence la partie. Il choisit une carte de sa main et la place au centre. Chaque joueur à son tour, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, pose une carte. Voici les règles à respecter : 

  • Si le premier joueur joue une carte de couleur, les autres joueurs doivent obligatoirement jouer une carte de la même couleur
  • Si un joueur ne peut jouer une carte de la même couleur, il est obligé de jouer une carte atout
  • Si un joueur ne peut ni jouer une carte de la même couleur, ni jouer un atout, il est obligé de jouer une autre carte. Bien sûr, il ne remportera pas le pli
  • Si le premier joueur joue une carte atout, tous les autres joueurs sont obligés de jouer une carte atout supérieure à chaque fois
  • Dans la même couleur, la carte ayant le rang le plus élevé remporte le pli
  • L’atout le plus élevé remporte le pli.

Calculer vos points

A la fin des différents plis, c’est le moment de compter les points. Pour ce faire, c’est très simple. 

  • L’attaquant (le preneur) compte les points de ses levées en utilisant les points par carte
  • Ne pas oublier les multiplicateurs associés aux contrats

Pour gagner, le preneur devra réaliser un certain nombre de points en fonction des Oudlers (bouts) qu’il aura gagné : 

  • 36 points s’il possède 3 bouts
  • 41 points avec 2 bouts
  • 51 points avec un seul bout.

Les 3 défenseurs se partagent le même nombre de points. Ce score sera négatif si le preneur a remporté la partie, et positif si ce dernier perd. 

Si le preneur réussi son contrat, il marque les 25 points par défaut + les points en surplus de son pari. Ce total sera ensuite multiplié en fonction du type de contrat et des coups spéciaux, puis multiplié par le nombre de défenseurs (dans un jeu à 4, donc par 3). 

Le score des défenseurs sera le même que le score du preneur, mais sans multiplier par le nombre de défenseurs. Ainsi, si le preneur marque 60 points et réussit son contrat, son score sera de 180 et celui des défenseurs de -60 points chacun. A la fin du calcul, la somme des points entre les défenseurs et le preneur doit être nulle (= 0).

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