La coinche est un jeu de cartes, une variante de la belote. Elle se joue entre 4 joueurs départagés en 2 équipes. Le but du jeu est de compléter un contrat et d’éventuellement gagner des points. L’équipe gagnante est la première à atteindre 701 points.
Une manche est composée par la phase d’enchère, puis la phase de jeu.
Comment gagner ?
Être la première équipe à atteindre les 701 points.
Mise en place
Les cartes sont distribuées en partant de la gauche.
Chaque joueur reçoit au total 8 cartes :
D’abord une série de 3 cartes, puis une série de 2 cartes et enfin une série de 3 autres cartes.
Comment jouer ?
La phase des enchères
Les enchères permettent de déterminer quelle est l’équipe qui doit compléter un contrat.
Le joueur assis à gauche du donneur parle en premier.
Il peut faire une enchère (il est preneur) ou passer.
Le prochain joueur a le choix entre surenchérir ou passer.
Si tous les joueurs passent leur tour, les cartes sont redistribuées.
Attention ! Le dernier contrat annoncé l’emporte sur tous les autres.
Les joueurs ne parlent qu’une seule fois.
Les différents contrats
Quand un joueur prend un contrat, il doit :
– Annoncer le point que son équipe s’engage à atteindre.
– Annoncer la couleur de l’atout qui va dominer la manche.
Exemple : 100 Pique.
Attention ! Le point minimum à atteindre est 80.
Les surenchères se font par 10 points.
Nom du contrat
Points à atteindre
Nombre de plis à gagner
Contrat de 80 à 160 points
Le point annoncé
Capot
250 points
Tous les plis (par l’équipe)
Générale
500
Tous les plis (par le joueur preneur)
Coincher et surcoincher
Une fois un contrat choisir, l’adversaire peut coincher.
Il y a « coinche » quand l’équipe adverse parie sur le fait que l’équipe preneur ne complétera pas son contrat.
En fin de partie, les points gagnés sont multipliés par 2.
Il y a « surcoinche » quand malgré la coinche de l’équipe adverse, l’équipe preneuse estime pouvoir réaliser son contrat.
En fin de partie, les points gagnés sont multipliés par 4.
Carte atout, carte non atout, tout atout et sans atout
La carte atout
Les couleurs de l’atout sont basées sur les 4 rangs des cartes : trèfle, pique, cœur et carreau.
La valeur et l’ordre d’une carte atout :
Les cartes
Valet
9
As
10
Roi
Dame
8
7
Valeur
20
14
11
10
4
3
0
0
La carte non-atout
La valeur et l’ordre d’une carte qui n’est pas atout :
Les cartes
As
10
Roi
Dame
Valet
7
8
9
Valeur
11
10
4
3
2
0
0
0
Attention ! Une carte atout l’emporte toujours sur une carte non-atout.
Jouer en tout atout
Chacune des 4 couleurs est considérée comme « atout ».
La valeur et l’ordre des cartes est ainsi :
Les cartes
Valet
9
As
10
Roi
Dame
8
7
Valeur
13
9
6
5
3
2
0
0
Jouer en sans atout
Chacune des 4 couleurs est considérée comme « non-atout ».
La valeur et l’ordre des cartes est ainsi :
Les cartes
As
Dix
Roi
Dame
Valet
9
8
7
Valeur
19
10
4
3
2
0
0
0
Les annonces
Chaque joueur peut faire une annonce au moment de jouer la première carte de la manche.
Une annonce consiste à s’engager à faire une combinaison de cartes.
Les annonces permettent de gagner des points supplémentaires. – Carré de valets : 200 points – Carré de 9 : 150 points – Carré de Rois, Dame, As ou 10 : 100 points – Une suite de 5 cartes (le cent) : 100 points – Une suite de 4 cartes (le 50) : 50 points – Une suite de 20 cartes (la tierce) : 20 points
Il est également possible de gagner des points supplémentaires (20 points) avec belote-rebelote. Pour ce faire, il faut jouer le Roi et la Dame d’atout.
À la fin d’un pli, les annonces sont dévoilées.
L’équipe qui a réalisé la meilleure annonce se voit décerner les points correspondants.
Comment jouer ?
Le premier joueur pose la carte de son choix.
Le reste des joueurs doivent suivre, c’est-à-dire, poser une carte de même couleur.
Si vous n’avez pas une carte dans la couleur demandée, vous pouvez jouer une carte d’atout. Vous coupez.
Pour suivre une carte d’atout, il faut poser une carte de valeur supérieure.
Par contre, si votre partenaire a posé la carte la plus forte, vous n’êtes pas obligé de couper.
Le joueur qui a posé la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli.
Il commence au prochain pli.
Les points
Les points dépendent du contrat choisi et de l’annonce.
Le dernier pli rapporte automatiquement 10 points ; c’est le dix de der.
Le calcul des points
Si l’équipe preneuse complète son contrat : Le point de l’équipe preneuse = total des plis + dix de der + annonce + contrat + bonus belote-rebelote Le point de l’équipe adverse = total des plis + annonce + bonus belote-rebelote
Si l’équipe preneuse ne réalise pas le contrat : Le point de l’équipe preneuse = bonus belote-rebelote Le point de l’équipe adverse = 162 points + contrat + annonces des deux parties + bonus belote-rebelote