Le Uno Flip se joue comme le Uno classique, sauf que les cartes ont deux faces : le côté « clair » et le côté « sombre ». Il se joue à partir de 2 joueurs.
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But du jeu
Le but du jeu reste le même que le Uno classique. Il faut être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes pour gagner une manche.
Préparation
Comme le paquet à deux faces, il faut s’assurer que toutes les cartes soient orientées dans le même sens lors de la distribution. Chaque joueur pioche une carte face claire cachée et celle dont le chiffre est le plus élevé démarre (seules les cartes chiffres sont prises en compte et pas les cartes actions). Si 2 joueurs ont la même carte, ils referont un tirage au sort.
Il faut distribuer 7 cartes à chaque joueur en cachant le côté clair, puis retourner la 1ère carte. Les cartes restantes servent de pioche.
Début du jeu
C’est le joueur à gauche du donneur qui commence le jeu. Comme pour le Uno classique, le joueur qui commence doit recouvrir la carte visible du talon par une carte de la même couleur, ou une carte similaire d’une autre couleur. Si une carte action est retournée, le 1er joueur subira l’action affichée.
Déroulement du jeu
La partie démarre dans le sens des aiguilles d’une montre, de droite à gauche. Un à un, chaque joueur devra jouer en fonction de la carte posée en plaçant une carte ayant la même couleur, le même symbole ou le même chiffre que celle placée par le joueur précédent.
Si vous ne pouvez pas jouer et uniquement dans ce cas, vous devrez piocher une carte. Si celle-ci est jouable, vous avez le droit de la jouer ou de la garder dans votre jeu et passer votre tour.
Les cartes du Uno Flip
Le Uno Flip possède 112 cartes, dont deux faces qui sont réparties de cette manière :
Côté Clair (contour blanc)
- 18 cartes par couleur numérotées de 1 à 9
- 8 cartes +1 (2 par couleur)
- 8 cartes inversion (2 par couleur)
- 8 cartes passer ton tour (2 par couleur)
- 8 cartes flip (2 par couleur)
- 4 cartes blanches
- 4 cartes blanches +2
- Contrairement au Uno classique, le Uno Flip n’a pas de carte 0.
Côté Sombre (contour noir)
- 18 cartes par couleur numérotées de 1 à 9 (2 par chiffre)
- 8 cartes +5 (2 par couleur)
- 8 cartes inversion (2 par couleur)
- 8 cartes passez tous un tour (2 par couleur)
- 8 cartes flip (2 par couleur)
- 4 cartes blanches
- 4 cartes blanches piocher une couleur
Les cartes spéciales du côté clair
Voici les règles qui s’appliquent lorsque ces cartes sont jouées :
- La carte +1 : le joueur suivant doit piocher une carte et passer son tour. Elle ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une carte +1. Si cette carte est retournée en début du jeu, la règle s’applique.
Si vous placez une carte +1 sur une carte +1, les points ne s’additionneront pas et vous devrez tout de même piocher une carte. - La carte inversion : elle change le sens du jeu. Si le sens du jeu évoluait selon le sens des aiguilles d’une montre, il doit désormais suivre le sens inverse. Elle ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte inversion. Si elle est jouée en début du jeu, la même règle s’applique.
A 2 joueurs, cette carte fait passer l’autre joueur et permet donc de jouer 2 fois. - La carte passer ton tour : le joueur suivant doit passer son tour. Elle ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte passer ton tour. Si cette carte est jouée en début du jeu, la règle s’applique toujours.
- La carte blanche : vous avez le droit de choisir ou non de changer de couleur. Cette carte peut être jouée à n’importe quel moment, même si vous avez une carte que vous pouvez jouer. Si cette carte est jouée en début de jeu, le joueur à gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la première carte.
- La carte +2 : vous avez le droit de choisir ou non de changer la couleur et le joueur suivant est forcé de piocher 2 cartes et de passer son tour. Cette carte ne peut être utilisée que le joueur qui la place ne possède pas la couleur demandée. Si cette carte est jouée en début de jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et piocher une autre. Si un joueur pense qu’une carte blanche +2 a été jouée contre lui illégalement, il peut lancer un défi à cet adversaire qui devra montrer ses cartes pour montrer qu’il n’a pas la couleur demandée. Si le joueur mis au défi à tort, il pioche 2 cartes à la place de celui initialement pénalisé. Mais s’il a raison, alors l’autre joueur doit piocher 2 cartes PLUS 2 autres.
Si vous placez une carte +2 sur une carte +2, les points ne s’additionneront pas et vous devrez tout de même piocher une carte - La carte Flip : le jeu passe du côté clair au côté sombre. Il faut que les joueurs retournent le talon, la pioche et les cartes dans leurs mains. Le jeu se poursuit jusqu’à une autre carte flip soit jouée. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte flip.
Les cartes spéciales de côté sombre
Voici les règles qui s’appliquent lorsque ces cartes sont jouées :
- La carte skip : elle saute le tour des autres joueurs et permet au joueur qui l’a posée de rejouter. Cette carte est à poser sur une autre carte skip ou une carte de la même couleur.
- carte +5 : cette carte force le joueur suivant à piocher 5 cartes et passer son tour. Elle ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte +5.
- La carte inversion : cette carte inverse le sens du jeu. Si le jeu évoluait dans le sens des aiguilles d’une montre, alors il va maintenant vers l’autre sens. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte inversion.
- La carte passer tous un tour : tous les autres joueurs passent leur tour, et donc, c’est encore à vous de jouer. Elle ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte passer tous un tour.
- La carte blanche : lorsque vous jouez cette carte, vous avez le droit de choisir ou non de changer de couleur (de couleur et non de côté). Cette carte peut être jouée à n’importe quel moment, même si vous avez une autre carte que vous pouvez jouer.
- La carte blanche piocher une couleur : vous forcez le joueur suivant à piocher une carte de la couleur de votre choix. Il continuera de piocher jusqu’à avoir cette carte et passer son tour. Cette carte peut être jouée que si le joueur n’a aucune carte de la couleur demandée. Si un joueur pense qu’une carte blanche piocher une couleur a été jouée contre lui illégalement, il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au défi doit alors montrer ses cartes à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi à tort, il doit piocher des cartes jusqu’à obtenir la couleur demandée au lieu du joueur pénalisé. Mais, si le joueur mis au défi a raison, celui qui a lancé le défi devra piocher les cartes jusqu’à obtenir la couleur demandée Plus 2 autres cartes.
- La carte Flip : le jeu passe désormais du côté sombre au côté clair. Lorsqu’elle est jouée, les joueurs doivent retourner le talon, la pioche et les cartes à leurs mains. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’une autre carte flip soit jouée. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte flip.
Fin d’une manche
Que ce soit du côté clair ou du côté sombre, chaque joueur doit annoncer « Uno » à haute voix lorsqu’il n’a plus qu’une seule carte en main. Si un joueur oublie d’annoncer « Uno » et qu’un autre joueur le remarque en disant « Contre Uno » avant que la dernière carte ne soit posée, le joueur qui a oublié de dire « Uno » sera pénalisé en piochant 2 cartes.
Si la dernière carte jouée dans une manche est une carte +1, une carte +5, une carte blanche +2 ou une carte blanche piocher une couleur, le joueur suivant doit suivre la règle qui s’applique à ces cartes.
Le décompte des points
Le décompte des points est réalisé à partir du côté blanc des cartes même si vous jouiez du côté sombre. Voilà comment comptabiliser les points au Uno Flip :
- les cartes numérotées comptent selon la valeur du chiffre indiqué
- la carte +1 : 10 points
- la carte +5 : 20 points
- la carte inversion : 20 points
- la carte passer ton tour : 20 points
- la carte passer tous un tour : 30 points
- la carte flip : 20 points
- la carte blanche : 40 points
- la carte blanche +2 : 50 points
- la carte blanche piocher une couleur : 60 points
Victoire
A chaque partie le nombre de points dans sa main est comptabilisé. Le jeu s’arrête lorsque le premier joueur qui atteint un nombre de points définis en début de partie, par exemple 500 points. Lorsqu’un joueur dépasse 500 points, le classement est par nombre de points croissant : le gagnant est le joueur avec le moins de points.
Règles officielles en PDF
Voici les règles officielles du Uno Flip en pdf en anglais.
Règles alternatives
Voici quelques idées de règles alternatives, n’hésitez pas à nous en proposer de nouvelles en commentaire :
- Définir une durée maximale : pour éviter que la partie ne se prolonge trop longtemps, il est possible de définir une durée maximale de jeu.
A ce moment, le joueur avec le moins de cartes en main ou le moins de points remporte la manche. - Faire que la carte 0 soit un sort : échanger le jeu avec un adversaire, poser toutes les cartes d’une couleur…
- Jouer en équipe : lorsque le 1er joueur a fini la manche, les points sont calculés par équipe.
- Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer, il doit piocher jusqu’à pouvoir jouer.
- En équipe, si un joueur ne peut pas jouer, son équipier peut lui donner une carte.
- Changer le rôle de la carte Skip pour que le joueur qui la pose donne la carte de son choix à un adversaire ou que chaque adversaire doive piocher une carte.
- Comptabiliser le nombre de points en main de tous ses adversaires pour le gagnant, et faire que le vainqueur est le joueur avec le plus de points.
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