La Règle du Phase 10

Règles du Phase 10

La Phase 10 est un jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs proche du Rami.

Matériel

Pour jouer au Phase 10, vous avez besoin de :
-108 cartes : 24 cartes de chaque couleur (rouge, jaune, verte et bleue), 4 cartes « passer un tour » et 8 cartes jokers
-2 à 6 joueurs

But du jeu

Le but du jeu consiste à terminer les 10 « phases ». Une seule phase compte par manche. Le premier joueur qui arrive à terminer les 10 phases gagne la partie.

Qu’est-ce qu’une phase ?

Chaque joueur doit terminer les 10 phases du jeu. Si un joueur n’obtient pas une phase dans une main, il doit alors répéter cette dernière dans la manche suivante.
Phase numéro 1 : avoir deux brelans (trois cartes de même valeur)

Phase numéro un du jeu Phase 10
Phase numéro 1 du jeu Phase 10

Phase numéro 2 : un brelan + une suite de quatre cartes

Phase numéro deux du jeu Phase 10
Phase numéro 2 du jeu Phase 10

Phase numéro 3 : un carré (quatre cartes de même valeur) + une suite de quatre cartes

Phase numéro trois du jeu Phase 10
Phase numéro 3 du jeu Phase 10

Phase numéro 4 : une suite de sept cartes

Phase numéro quatre du jeu Phase 10
Phase numéro 4 du jeu Phase 10

Phase numéro 5 : une suite de huit cartes

Phase numéro cinq du jeu Phase 10
Phase numéro 5 du jeu Phase 10

Phase numéro 6 : une suite de neuf cartes

Phase numéro six du jeu Phase 10
Phase numéro 6 du jeu Phase 10

Phase numéro 7 : deux carrés (un carré = quatre cartes de la même valeur)

Phase numéro sept du jeu Phase 10
Phase numéro 7 du jeu Phase 10

Phase numéro 8 : sept cartes d’une même couleur

Phase numéro huit du jeu Phase 10
Phase numéro 8 du jeu Phase 10

Phase numéro 9 : un poker (cinq cartes d’une même valeur) + un pair (deux cartes de la même valeur)

Phase numéro neuf du jeu Phase 10
Phase numéro 9 du jeu Phase 10

Phase numéro 10 : un poker + un brelan

Phase numéro dix du jeu Phase 10
Phase numéro 10 du jeu Phase 10

Qu’est-ce qu’une suite ?

Une suite est un ensemble de cartes formant un escalier et qui n’est pas forcément de la même couleur. Exemple de phase numéro 4 : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 (pas de la même couleur).

Qu’est-ce qu’un flush ou bien une série de sept cartes même couleur ?

Un flush est une suite de cartes d’une même couleur. Exemple de phase numéro 8 : 2, 3, 5, 7, 8, 9, 10 de la couleur jaune.

Les jokers

Les cartes jokers peuvent compléter une des séries des 10 phases. Elles peuvent remplacer une carte quelconque pour former un brelan, un carré, une suite, un flush ou encore un poker. Vous pouvez donc utiliser n’importe quel joker pour terminer une phase, tant que vous avez une carte normale dans le groupe.

Joker du jeu Phase 10
Joker du jeu Phase 10

La carte saut de tour

Cette carte fait perdre un tour à un autre joueur lorsque vous la jouer. Elle ne peut pas être utilisée dans le cadre d’une phase. Lorsque vous piochez une carte et que vous l’obtenez, jouez-la pour que le joueur suivant passe son tour.
NB : Lorsqu’une carte saut de tour est retournée au début du jeu, le joueur qui suit le donneur passe son tour. Dans le cas où il y aura deux joueurs, le joueur qui retourne la première carte de la pioche et obtient une carte saut de tour rejoue de nouveau.

Carte saut de tour du jeu Phase 10
Carte saut de tour du jeu Phase 10

Installation

Il n’y a pas encore de règle officielle pour désigner le donneur. Vous pouvez le choisir parmi les joueurs ou bien piocher une carte est c’est celui qui a le chiffre élevé qui devient le donneur.

Déroulement du jeu

Le donneur distribue 10 cartes faces cachées à chaque joueur et le reste sera placé au centre de la table et qui formera la pioche (face cachée).
Le donneur retourne la carte du dessus de la pioche et cette dernière formera le début de la pile de défausse.
Le joueur qui se trouve à gauche du donneur commence la partie et il doit piocher une carte de la pioche ou bien de la pile de défausse.
Ce joueur doit ensuite choisir une carte de son jeu pour la poser dans la pile de défausse
Tous les joueurs joueront à tour de rôle et devront réaliser la phase numéro 1 avant de se débarrasser de toutes leurs cartes et terminer la première manche.
Le sens du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre
Attention ! Les cartes « passer un tour » ne peuvent pas être récupérées de la pile de défausse. Vous pouvez obtenir ces cartes seulement de la pioche. Même chose pour les cartes jokers.

Fin d’une manche

Lorsqu’un joueur arrive à se débarrasser en premier de toutes les cartes qu’il a en main, la première manche prend fin et les autres joueurs totalisent leurs points. Après que les joueurs aient compté leurs points, ils peuvent maintenant poser toutes leurs cartes dans la pile de défausse.
Après cela, la deuxième manche peut commencer. Tous joueurs qui ont réussi la phase numéro 1 durant la première manche peuvent entamer la phase numéro 2 durant la deuxième manche.
NB : Les joueurs qui n’ont pas réussi la phase numéro 1 durant la première manche devront réessayer cette même phase durant la deuxième manche.
La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un joueur réussisse à compléter toutes les phases jusqu’à la phase numéro 10.
Remarque : Lorsque la pioche est épuisée, vous devez mélanger toutes les cartes de la pile de défausse et constituer une nouvelle pioche. Il ne faut surtout pas oublier de retourner la première carte de la pioche pour former la pile de défausse.

Fin d’une partie

Apres une succession de plusieurs manches, c’est le premier joueur qui arrive à compléter la phase numéro 10 qui remporte la partie.
Selon une autre variante, c’est le joueur qui totalise le moins de points qui est couronné vainqueur. Lorsqu’un joueur arrive à compléter en premier la phase numéro 10, tous les autres joueurs comptent leurs points depuis le début de la partie. Le gagnant est celui qui a obtenu le point le plus bas.

Les points de chaque carte

Il ne faut surtout pas oublier que le joueur qui arrive à compléter une phase et qui arrive à se débarrasser de toutes ses cartes marque 0 point. Si ce joueur continue à réaliser les 10 phases durant les 10 manches, il aura 0 point à la fin de la partie.
Pour les joueurs qui n’arrivent pas à se débarrasser de ses cartes, voici comment comptabiliser le reste qu’ils ont encore en main avant de les poser dans la pile de défausse :
Les cartes numérotées de 1 à 9 valent 5 points.
Les cartes numérotées de 10 à 12 valent 10 points.
Les cartes « passer un tour » valent 15 points.
Les cartes jokers valent 25 points.

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