Apprenez les règles de 7 Wonders et bâtissez votre cité ainsi que votre merveille. Que la plus belle cité l’emporte !
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Matériel
La boîte du jeu contient :
-7 plateaux merveilles
-7 cartes merveilles
-49 cartes de l’âge I
-49 cartes de l’âge II
-50 cartes de l’âge III
-un bloc note pour le score
-46 jetons conflits de victoires et de défaites
-70 pièces de monnaie d’argent et d’or
-les règles du jeu
But du jeu
Au cours de trois âges successives, développez votre cité et bâtissez votre merveille. A l’issue du troisième âge, vos victoires militaires, vos avancés scientifiques et la splendeur de votre civilisation vous permettront de triompher de vos adversaires.
Installation
- Mélangez les 7 cartes merveilles face cachée
- Distribuez une carte merveille à chaque joueur
- La carte merveille vous indique : quel plateau merveille allez-vous placer devant vous et sur quelle face (A ou B) allez-vous l’utiliser
Nb : Pour une première partie, il est préférable d’utiliser la face A
- Formez une réserve de pièces à porter de main de tous les joueurs qui constituera la banque
- Donnez à chaque joueur 3 pièces de valeur 1
- Formez une réserve avec les jetons conflits au centre de la table
- Placez au centre de la table 3 paquets de cartes correspondant à chacun des 3 âges après avoir préalablement retiré un certain nombre de cartes en fonction du nombre de joueur
- En bas de chaque carte se trouve un chiffre indiquant le nombre minimum de joueurs
Exemple : pour une partie à 4 joueurs, ne conservez que les cartes indiquant 3+ et 4+.
Nombre de cartes
- Séparez les 10 cartes guildes (les cartes violettes) des autres cartes de l’âge III
- Mélangez-les face cachée, mais n’en ajoutez qu’un certain nombre en fonction du nombre des joueurs
- Ajoutez autant de cartes guildes que le nombre de joueur +2
- Partie à 3 joueurs : ajoutez 5 cartes guildes
- Partie à 4 joueurs : ajoutez 6 cartes guildes
- Partie à 5 joueurs : ajoutez 7 cartes guildes
- Partie à 6 joueurs : ajoutez 8 cartes guildes
- Partie à 7 joueurs : ajoutez 9 cartes
- Mélangez ces cartes guildes aux autres cartes de l’âge III pour former le paquet de cartes correspondantes*
Caractéristiques des Merveilles et des Cartes
Caractéristiques des Merveilles
En haut à droite : le nom de la merveille ainsi que l’indication de la face sur laquelle vous l’utilisez
En haut à gauche : la capacité de la merveille
En bas, à gauche, au milieu et à droite : les 3 étages de la merveille qu’il vous faudra développer dans l’ordre
Sur les 3 étages de la merveille, vous verrez les couts de construction ainsi que les bonus accordés à chaque étage
Caractéristiques d’une carte
Il existe 7 types de cartes répartis en 7 couleurs
En bas à gauche : le nom de la carte
Au centre : une illustration de la carte
En haut à gauche : le coût de construction de la carte avec une possibilité de chaînage
En haut au milieu : une icône représentant la capacité de la carte
Les flèches sur certaines cartes indiquent comment s’applique cette capacité
En bas à droite de certaines cartes de l’âge I et II : possibilité de chaînage vers une ou deux cartes du prochain âge
En bas au milieu : le nombre minimum de joueur requis pour que cette carte soit en jeu
Déroulement du jeu
7 Wonders est un jeu de « Draft », ce qui veut dire choisir une seule carte de son paquet et la jouer avant de passer ce dernier (le paquet) à son voisin de gauche.
- Distribuez toutes les cartes de l’âge en cours
- Chaque joueur reçoit ainsi 7 cartes en main
- Chaque âge comporte 6 tours pendant lesquels chaque joueur met une et une seule carte en jeu simultanément
- Choisissez secrètement une carte, puis placez-là devant vous face cachée
- Les cartes restantes seront placées entre vous et votre voisin de gauche
- Lors de l’âge I, faites tourner les paquets de cartes dans le sens des aiguilles d’une montre
- Lors de l’âge II, faites tourner les paquets de cartes dans le sens contraire des aiguilles d’une montre
- Lors de l’âge III, faites à nouveau tourner les paquets dans le sens des aiguilles d’une montre
- Quand les joueurs sont prêts, tout le monde joue en même temps
Il existe 3 façons d’utiliser la carte que vous souhaitez jouer : construire sa cité, développer sa merveille ou encore défausser la carte pour obtenir de l’argent (pièces).
Construire votre cité
- Vous pouvez ajouter à votre cité une carte que vous souhaitez jouer, uniquement si vous avez les ressources nécessaires indiquées en haut et à gauche de la carte
- Posez la carte devant vous et ainsi, elle vous sera acquise de façon définitive
Attention ! Il est interdit d’avoir deux fois le même bâtiment de votre ville
Remarque : S’il vous manque des ressources pour ajouter une carte à votre cité, vous pouvez exploiter celles possédées par les joueurs situés immédiatement à votre droite et à votre gauche.
- Pour exploiter les ressources de vos voisins, payez 2 pièces à son propriétaire
- Ce prix peut se réduire à une pièce en fonction de certaines cartes jaunes en votre possession
Cette carte indique que vous pouvez exploiter toutes les ressources marron de votre voisin de droite pour une pièce
Cette carte indique que vous pouvez exploiter toutes les ressources marron de votre voisin de gauche pour une pièce
NB : Exploiter une ressource de l’un votre voisin ne le prive pas de cette dernière.
Principe de chaînage
Ce principe vous permet de construire certains bâtiments sans payer le coût de construction.
Une icône située à côté du coin ressource vous indique quelle carte doit déjà être dans votre cité pour bénéficier de ce privilège
Si vous avez l’atelier dans votre cité, vous pouvez construire le laboratoire sans payer le coût de construction.
Si vous avez construit le laboratoire, vous pourrez plus tard construire l’observatoire ou l’atelier de siège sans payer le prix en ressource.
Construire une étape de sa merveille
Si vous disposer des ressources nécessaires ou si vous pouvez exploiter celles de vos voisins de droite ou de gauche, vous pouvez commencer une étape de votre merveille.
- Défaussez la carte choisie face cachée sous votre plateau de merveille
- Cela vous permet de poursuive son édification étape par étape
- De ce fait, vous bénéficierez généralement d’un effet qui peut être immédiat ou qui peut vous rapporter des points en fin de partie
Remarque :
- N’oubliez pas de construire les étapes de votre merveille en commençant par l’étape la plus à gauche et en finissant par l’étape la plus à droite.
- Vous pouvez construire l’intégralité de votre merveille durant le même âge ou dès le premier âge
Gagner de l’argent
- Placez une carte face cachée dans la défausse au centre de la table et récupérez 3 pièce de la banque.
Remarque : si un joueur commet une erreur, la carte choisie doit être défaussée en échange de 3 pièces.
Exemple :
-Si un joueur ajoute à sa cité ou à sa merveille une carte dont il ne peut pas payer le coût
-Si un joueur ajoute à sa cité une carte portant le même nom qu’une carte déjà présente
Les différents types de cartes
- Les cartes de production (les cartes de couleur marron et grise)
Ces cartes vous octroient de manière définitive une ou plusieurs ressources nécessaires au diverses constructions de votre cité. Ceux sont aussi ces cartes que vos voisins de droite et de gauche peuvent utiliser en vous payant pour le service rendu.
- Les cartes de bâtiments civils (les cartes de couleur bleue)
Ces cartes vous font gagner des points de victoire en fin de partie.
- Les cartes commerciales (les cartes de couleur jaune)
Ces cartes vous permettent de faciliter votre commerce et de vous rapporter de l’argent.
- Les cartes scientifiques (les cartes de couleur vertes)
Ces cartes affichent 3 symboles différents : le rouage, l’engrenage et le compas. Collectionner ces symboles vous rapporte des points de victoire en fin de partie.
- Les cartes militaires (les cartes de couleur rouge)
Ces cartes offrent au joueur, à la fin de chaque âge, des points de victoire en fonction de la puissance de leur armée.
- Les cartes guildes (les cartes de couleur violette)
Ces cartes n’apparaissent qu’à l’âge III. Elles vous octroient des points de victoire en fin de partie en fonction des cartes qui constituent votre cité et/ou celles de vos voisins.
Fin d’un âge
- Lors du sixième tour, les joueurs n’ont plus que deux cartes en main
- Seule une carte sera jouée et l’autre sera défaussée sans obtenir 3 pièces de la banque
- C’est à ce moment là qu’un âge se termine
- A la fin de chacun des 3 âges, les joueurs comptabilisent le nombre de boucliers présents sur les cartes rouges et sur leur plateau de merveille
- Chaque joueur compare sa puissance militaire avec son voisin de gauche et de droite
- Celui qui a la plus haute valeur militaire l’emporte
Chaque bataille gagnée vous octroie immédiatement des points de victoire :
- 1 point par bataille gagnée à la fin de l’âge I
- 3 points par bataille gagnée à la fin de l’âge II
- 5 points par bataille gagnée à la fin de l’âge III
- 1 point par bataille perdue à la fin de n’importe quel âge
Fin de partie
- A l’issue du troisième âge et après avoir fait un ultime décompte des affrontements militaires, chacun va calculer son score final
- En cumulant vos bâtiments, votre merveille, vos victoires militaires et vos fortunes, vous aurez le vainqueur.
- Le score sera noté dans le bloc note de score de la manière suivante :
Conflit militaire : faites la somme des points octroyés par vos victoires et vos défaites militaires
Contenu du trésor : Marquez un point par tranche de 3 pièces du trésor de votre cité (une pièce de 3 = 1 point)
Merveille : Cumulez les points des étapes construites de votre merveille
Bâtiments civils : faites la somme des points des cartes bleues de votre cité
Bâtiments commerciaux : faites la somme des points des cartes jaunes de votre cité
Les guildes : Chaque guilde rapporte un nombre de point de victoire dépendant de la configuration du joueur et/ou celle des deux cités voisines
Pour cette image, marquez un point de victoire pour une (1) étape construite de votre merveille et pour chaque une (1) étape construite de la merveille de vos voisins
Bâtiments scientifiques : Comptabilisez les points de vos cartes vertes par famille de symbole identiques et par famille de 3 symboles différentes.
- 1 symbole : 1 point de victoire
- 2 symboles identiques : 4 points de victoire
- 3 symboles identiques : 9 points de victoire
- 4 symboles identiques : 16 points de victoire
- 5 symboles identiques : 25 points de victoir
- 6 symboles identiques : 36 points de victoire
Sur cette image, vous pouvez observer 2 symboles identiques + 2 symboles identiques = 8 points
Nb : Obtenir 5 ou 6 symboles scientifiques identiques n’est possible qu’à l’aide de votre merveille ou de cartes guildes.
Chaque groupe de 3 symboles scientifiques différents vous rapporte 7 points de victoire
Faites le total de points de toutes ces catégories de score et c’est celui qui a le total le plus élevé qui remporte la partie.
En cas d’égalité, c’est le joueur qui est le plus fortuné qui remporte la victoire (total des pièces).
Règle officielle en PDF
Découvrez la règle officielle du 7 Wonders en PDF français.