La règle du Terraforming Mars

Jeu Terraforming Mars

Terraforming Mars est un jeu de gestion et de développement pour 1 à 5 joueurs, dès 14 ans. Le joueur y incarne une compagnie qui a pour projet de terraformer Mars. Le but est d’avoir un niveau de terraformation NT élevé afin de marquer des points de victoire PV et de battre la concurrence.

But du jeu

  • Vous êtes à la tête d’une corporation qui a pour but la terraformation de Mars. Pour ce faire, achetez et jouez des cartes.
  • Pour gagner la partie, vous devez avoir un bon niveau de terraformation NT et un maximum de points de victoire PV.
  • Pour avoir un bon NT, vous devez accroître un paramètre global : température, oxygène et océan. Ils déterminent votre score de base et votre revenu

Matériel

  • 1 plateau de jeu représentant la planète Mars,
  • 3 marqueurs Plateau : Température, Oxygène et Génération, 
  • 9 tuiles Océan,
  • 60 tuiles Verdure/Cité,
  • 11 tuiles Spéciales,
  • 200 cubes Ressource,
  • 200 marqueurs Joueur de 5 couleurs différentes,
  • 5 plateaux individuels,
  • 17 cartes Corporation,
  • 208 cartes Projets,
  • 8 cartes de Référence,
  • 1 marqueur Premier joueur,
  • 1 livret de règles.

Mise en place

Mis en place jeu Terraforming Mars

  • Placez le plateau au centre de la table.

Les marqueurs de température, d’oxygène et de génération (cubes blancs)

  • Placez un marqueur Température sur -30 °C.
  • Placez un marqueur Oxygène sur 0.
  • Placez un marqueur Génération sur la case « 1 » de la piste NT.

Les tuiles

  • Placez les 9 tuiles Océan Tuile océan jeu Terraforming Mars sur l’emplacement réservé à cet effet sur le plateau de jeu. 
  • Formez une réserve avec les autres tuiles près du plateau de jeu.
  • Au fur et à mesure que le jeu progresse, placez des tuiles sur la planète pour la terraformer.
  • Certains emplacements sont spécifiques à des tuiles (Océan ou Cité).
  • Placer des tuiles sur certains emplacements vous permet également de bénéficier d’un bonus de placement.
Tuile Nom Condition de placement Effet
Tuile océan jeu Terraforming Mars Océan Uniquement sur les cases réservées aux océans. Toute tuile adjacente rapporte 2 M€ à son propriétaire.

+ 1 NT.

Tuile verdure jeu Terraforming Mars Verdure Si possible, adjacente à l’une de vos tuiles.

Placez un marqueur Joueur dessus.

+ 1 niveau d’oxygène et +1 NT

+ 1 PV en fin de partie

+ 1 PV à toute cité adjacente

Attention ! Si le niveau d’oxygène ne monte plus, vous n’aurez pas droit à + 1 NT.

Tuile cité jeu Terraforming Mars Cité Ne peut pas être adjacente à une autre cité sauf Noctis city.

Placez un marqueur Joueur dessus.

+ 1 PV pour chaque tuile Verdure adjacente
Tuile spéciale jeu Terraforming Mars Spéciale Les conditions sont décrites sur la carte.

Placez un marqueur Joueur dessus.

Les marqueurs Joueur (cubes colorés), le plateau individuel et les cubes Ressource

  • Chaque joueur choisit une couleur et récupère les marqueurs Joueur correspondants ainsi qu’un plateau individuel.
  • Chacun place son plateau individuel devant lui.

Plateau individuel jeu Terraforming Mars

  • Le plateau individuel indique le niveau de ressources et de production de chaque joueur.
  • À chaque ressource correspond une piste de production.
  • Chacun place 1 marqueur Joueur sur la case « 20 » de la piste ; c’est son NT de départ.
  • Placez également 1 marqueur Joueur sur la case « 1 » de chaque piste de production de chaque ressource du plateau individuel.
Ressource Nom Utilité
Méga crédit jeu Terraforming Mars MégaCrédit

Revenu = production M€ + NT

Payer les cartes et les autres éléments.
Acier jeu Terraforming Mars Acier Payer des cartes avec indicateur Bâtiment.

2M€ par  cube.

La monnaie n’est pas rendue.

Titane jeu Terraforming Mars Titane Payer des cartes avec indicateur Spatial.

3M€ par cube.

La monnaie n’est pas rendue.

Verdure jeu Terraforming Mars Verdure Peut être convertie en tuile Verdure.
Energie jeu Terraforming Mars Énergie Toute production excédentaire peut être convertie en chaleur.
Chaleur jeu Terraforming Mars Chaleur +1 température.
  • Déplacez le marqueur le long de la piste au fur et à mesure que votre production évolue.
  • Formez trois réserves distinctes près du plateau de jeu avec les cubes Ressource. L’or vaut 10 M€, l’argent 5 M€ et le cuivre 1 M€.

Les cartes

Carte Corporation

Carte corporation jeu Terraforming Mars

  • Donnez une carte Corporation « débutant » (dos non coloré) aux joueurs débutants et 2 cartes Corporation « standard » (dos coloré) aux joueurs expérimentés.
  • Dans cette version, supposons que tous les joueurs commencent avec une carte Corporation « débutant ».
  • Suivez les conditions de départ : chacun reçoit 42 M€ de la banque, qu’il place sur son plateau individuel et pioche 10 cartes Projets.

Carte Projet

Carte projet jeu Terraforming Mars

  • Retirez les cartes « ère des corporations » de la pile des projets. Elles se reconnaissent à un marqueur rouge Symbole jeu Terraforming Marsen bas à gauche. Placez-les dans la boîte.
  • Formez une pile, face cachée, près du plateau de jeu avec les cartes restantes
  • Il existe 3 types de cartes :
Types de cartes Nom Spécificité
Carte active jeu Terraforming Mars Carte active Effet permanent.

Action une fois par génération.

Carte automatisé jeu Terraforming Mars Carte automatisée Leur indicateur continue d’influer sur le jeu.
Carte évènement jeu Terraforming Mars Carte événement Leur indicateur ne s’applique que lorsque la carte est jouée.
  • Désignez un premier joueur et remettez-lui le marqueur Premier joueur.

Comment se déroule la partie ?

  • La partie se joue en plusieurs générations.
  • Une génération constitue un tour de jeu et est divisée en 4 phases.
    – Phase 1 : ordre des joueurs
    – Phase 2 : recherche
    – Phase 3 : action
    – Phase 4 : production

Phase 1 : Ordre des joueurs

  • Ignorez cette phase en début de partie.
  • Le marqueur Premier joueur passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Montez le marqueur Génération d’un cran.

Phase 2 : Recherche

  • Ignorez cette phase en début de partie.
  • Chacun pioche 4 cartes Projet et décide combien il garde.
  • Un joueur peut garder tout ou une partie des cartes piochées.
    Toute carte conservée coûte 3 M€.
    Toute carte non conservée est défaussée face cachée.

Phase 3 : Action

  • Chaque joueur a le droit de réaliser jusqu’ à 2 actions.
  • Il peut également choisir de passer son tour. 
  • Il existe 7 types d’action.

Action 1 : jouer une carte de sa main

  • Pour jouer une carte, vous devez suivre 3 étapes :

Étape  1 : vérifier les prérequis

Préréquis jeu Terraforming Mars

  • Les prérequis indiqués sur la carte doivent être respectés.
  • Vous devez pouvoir appliquer les effets de la carte.
  • Exceptionnellement, vous pourrez toujours jouer la carte si l’un des 3 cas suivants se présentait :
    Le paramètre global a atteint son maximum. (Toutes les tuiles Océan ont été placées)
    La carte vous demande d’ajouter une ressource que vous ne pouvez pas collecter.
    La carte vous demande de prendre une ressource à un joueur, mais vous ne voulez pas ou ne pouvez pas le faire.

Étape  2 : payer le coût de la carte et appliquer ses effets

  • Pour jouer une carte, payez son coût. Celui-ci est indiqué sur le coin supérieur gauche.
  • Appliquez l’effet immédiat de la carte dans l’ordre de votre choix. L’effet est indiqué juste sous le nom de la carte.
  • Appliquez les productions, identifiées par un rectangle marron en bas à gauche de la carte . Elles sont obligatoires tant que vous êtes dans la possibilité de les appliquer Production jeu Terraforming Mars .
  • Quand une icône est entourée d’une bordure rouge Effet jeu Terraforming Mars , son effet peut affecter tous les joueurs. 
  • Appliquez les cartes et rangez-les :
    – Formez une pile, face visible, avec les cartes actives en gardant leur en-tête visible.
    – Formez une pile, face visible, avec les cartes automatisée en gardant leur indicateur visible.
    – Formez une pile, face cachée, avec les cartes événement. Leur indicateur ne s’applique que lorsqu’elles sont utilisées.

Action 2 : Utiliser un projet standard

  • Un projet peut être utilisé plusieurs fois pendant une génération.
  • Il y a 6 projets disponibles.
Projet Effet
Vente de brevets Défaussez des cartes de votre main.

Gagnez 1 M€ par carte.

Centrale électrique Payez 11 M€.

Montez votre production d’énergie d’un cran.

Astéroïde Payez 14 M€.

Montez la température et votre NT d’un cran.

Aquifère Payez 18 M€.

Placez une tuile Océan, gagnez tout bonus de placement et 1 NT.

Verdure Payez 23 M€.

Placez une tuile Verdure, gagnez 1 NT, montez le niveau d’oxygène d’un cran et gagnez tout bonus de placement.

Placez un marqueur Joueur sur la tuile.

Cité Payez 25 M€.

Placez une tuile Cité, gagnez tout bonus de placement et augmentez  votre production de M€ de 1.

Placez un marqueur Joueur sur la tuile.

Action 3 : Acquérir un objectif

  • Complétez tous les critères.
  • Payez 8 M€ et placez votre marqueur Joueur sur l’emplacement réservé à cet effet.
  • Un objectif ne peut être acheté que par un seul joueur.
  • Seuls 3 objectifs sur les 5 peuvent être achetés.
  • Chaque objectif rapporte 5 PV en fin de partie.
Objectif Condition
Terraformeur NT 35 au minimum
Maire 3 tuiles Cité
Jardinier 3 tuiles Verdure
Constructeur 8 indicateurs Bâtiment au minimum
Planificateur 16 cartes en main au minimum

Action 4 : Financer une récompense

  • Une récompense ne peut être financée qu’une fois.
  • Seules 3 récompenses peuvent être financées.
    – Le premier joueur à financer une récompense paye 8 M€.
    – Le deuxième joueur paye 14 M€.
    Le troisième joueur paye 20 M€.
  • Chaque récompense financée fait gagner 5 PV au gagnant de la catégorie.
  • Dans un jeu à plus de 2 joueurs, le 2e joueur gagne 2 PV.
  • En cas d’égalité, les 2 joueurs marquent les PV, mais la place suivante n’est pas attribuée.
Récompense Condition
Propriétaire Le joueur qui a le plus de tuiles sur le plateau.
Banquier Le joueur qui a la plus haute production de M€.
Scientifique Le joueur avec le plus d’indicateurs Science en jeu.
Thermaliste Le joueur avec le plus de cubes ressource Chaleur.
Mineur Le joueur avec le plus de cubes Titane et Acier.

Action 5 : Utiliser l’action d’une carte bleue

  • L’action d’une carte bleue et d’une carte Corporation comportant une flèche rouge ne peut être utilisée qu’une seule fois par génération.
  • Payez le coût indiqué à gauche de la flèche pour obtenir le résultat indiqué.
  • Placez un marqueur Joueur sur la carte pour indiquer qu’elle a été utilisée dans cette génération.
  • Retirez le marqueur Joueur à la phase de production.

Action 6 : Convertir des plantes en verdure

  • Convertissez 8 ressources plantes en 1 tuile Verdure.
  • Attention ! Si possible, placez la tuile Verdure près d’une de vos tuiles pour obtenir un bonus de placement.
  • Augmentez le niveau d’oxygène et votre NT d’un cran.

Action 7 : Convertir de la chaleur en température

  • Dépensez 8 ressources de chaleur.
  • Augmentez la température et votre NT d’un cran.

Phase 4 : Production

  • Cette phase est réalisée simultanément par tous les joueurs.
  • Les ressources d’énergie restantes sont converties en ressources Chaleur.
  • Pour ce faire, placez les cubes Ressource sur la zone Chaleur.
  • Les joueurs reçoivent de nouvelles ressources :
    – Les M€ reçus dépendent de leur NT et de leur production de M€.
    Les ressources en fonction de leur production à placer dans leur emplacement respectif du plateau individuel.
  • Retirez les marqueurs Joueur des cartes Action utilisées.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand :
    Le niveau d’oxygène est de 14 %.
    9 tuiles Océan sont en place.
    – La température est au minimum 8 °C.
  • Clôturez la partie à la fin de la génération en cours.
  • Procédez à la conversion des ressources.
  • Procédez au décompte final.

Le décompte final

  • NT : score de base
  • + Récompenses :
    • 5 PV pour le joueur en 1re position de la catégorie.
    • 2 PV pour le joueur en 2e position.
  • Chaque objectif vaut 5 PV.
  • 1 PV par tuile Verdure possédée par le joueur.
  • 1 PV par tuile Cité possédée par le joueur et adjacente à une tuile Verdure.
  • Ajoutez les PV rapportés par les cartes contenant des ressources.
  • Comptez les PV rapportés par vos cartes.

Gagner la partie

  • Le joueur qui totalise un maximum de PV remporte la partie.

Les variantes

Variante « ère corporative »

  • Ajoutez les cartes avec le symbole Symbole jeu Terraforming Marsà la pile de cartes Projet.

Variante solo « ère corporative »

  • Piochez et défaussez les 4 premières cartes Projet de la pioche.
  • Le coût de chacune de ces cartes détermine l’emplacement des cités neutres et des tuiles Verdure que vous allez placer.
    – Pour placer la première cité Neutre, partez du haut à gauche, comptez et sautez les cases interdites.
    – Pour placer la deuxième cité Neutre, partez du bas à droite, comptez et sautez les cases interdites.
    – Pour placer chaque tuile Verdure, tournez autour de la cité en partant de haut à gauche dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Attention ! Si vous jouez la république de Tharsis, empochez les M€ correspondant aux deux cités neutres.
  • Commencez avec 14 NT et sans la production supplémentaire de ressource.
  • Jouez en 14 générations.
  • N’utilisez ni les objectifs, ni les récompenses.
  • Votre but sera de compléter la terraformation avant la fin de la génération 14.

Variante draft

  • Elle affecte la phase de recherche.
  • Elle n’est pas appliquée pendant la première génération et pendant la mise en place.
  • Chacun pioche 4 cartes et en garde une.
    – Pendant une génération paire, passez les cartes restantes au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
    – Pendant une génération impaire, passez les cartes restantes au joueur suivant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • Passez les cartes jusqu’à avoir une main de 4 cartes.

Règle officielle en PDF

Découvrez la règle officielle du Terraforming Mars en PDF.