Carcassonne est une cité médiévale française. Votre objectif sera de développer les zones qui l’entourent en créant des routes et en bâtissant des structures.
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Contenu du jeu
- 72 tuiles « terrain » représentant des routes, des cités et des abbayes.
- 12 tuiles « fleuve ».
- Le verso de toutes les tuiles se ressemble à part celui des fleuves et de la tuile de départ, qui est plus foncé.
- Le plateau des points.
- 40 meeples de 5 couleurs différentes.
- 5 abbés dans ces mêmes couleurs.
Principe
- À tour de rôle, les joueurs vont placer des tuiles sur la table. Un paysage composé de routes, de cités, d’abbayes et de champs sera formé et développé.
- Les joueurs vont ensuite placer des meeples sur ces tuiles. (paysans, chevaliers, voleurs, abbés)
- Grâce à ces placements, le joueur pourra récolter des points pendant et à la fin du jeu.
Gagner
Le joueur qui récolte le maximum de points remporte la partie.
Mise en place
- Distribuez 7 meeples de la couleur de leur choix à chaque joueur. Ils formeront leur réserve personnelle.
- Parmi les meeples restants, chaque joueur en choisira un qu’il placera à la case 0 du plateau des points.
- Avec les tuiles, formez plusieurs piles, face cachée, que vous disposerez sur la table.
- Déterminez qui va commencer en premier.
- Placez la tuile de départ au centre de la table.
Mode de jeu
Dans le sens de l’aiguille d’une montre, chaque joueur va :
- Placer une tuile :
- En piochant dans l’une des piles.
- Celle-ci sera placée de manière à compléter ou à continuer un paysage.
- Sinon, elle sera retournée dans la boîte et vous pouvez en tirer une nouvelle.
- Placer un meeple sur la tuile posée :
Vous ne pouvez pas poser un meeple sur une zone déjà occupée par un autre meeple.
- Évaluer la zone complétée :
- Des points sont accordés.
- Le meeple du joueur évalué est retourné dans sa réserve.
Les routes
- Si une tuile représentant 3 chemins est tirée, elle doit être placée de manière à ce que le paysage puisse être continué.
- Vous pouvez placer un meeple « bandit » sur la route.
- Il ne peut y avoir qu’un seul meeple « bandit » par route.
- Pour qu’une route soit complète, elle doit soit être fermée par un village, une cité ou une abbaye de chaque côté, soit former une boucle.
- Chaque tuile remporte 1 point quand la route est complétée.
Les cités
- Il ne peut y avoir qu’un seul meeple « chevalier » par cité.
- Pour qu’une cité soit complète, elle doit être entourée d’une muraille et aucune tuile ne doit manquer.
- Chaque tuile dans une cité complétée remporte 2 points.
- Chaque blason dans la cité remporte 2 points supplémentaires.
Les abbayes
- L’abbaye est complète quand elle est entourée de 8 tuiles.
- Chaque tuile rapporte 1 point.
- La tuile abbaye rapporte également 1 point.
Les points
- Marquez les points gagnés en déplaçant le meeple sur le plateau des points.
- Si vous atteignez les 50 points, couchez votre meeple pour le marquer.
- Les points ne sont accordés qu’à la fin d’un tour.
- Tous les joueurs qui ont un meeple dans un paysage complété remportent un point.
- Mais seul le meeple du joueur évalué est retourné dans sa réserve à la fin du tour.
- Quand plusieurs meeples se retrouvent sur le même paysage, c’est le joueur en supériorité numérique qui remporte tous les points.
- Si les joueurs sont à égalité, ils récoltent chacun la totalité des points.
Plusieurs meeples dans la même zone
- Il arrive qu’un joueur pioche une tuile « route » qui peut continuer la tuile « 3 chemins ».
- Malheureusement un meeple « bandit » se trouve déjà sur cette section de route.
- Pour pouvoir placer son meeple « bandit », le joueur peut placer la route ailleurs.
- Quand la route est complétée, deux meeples s’y retrouvent.
- Si un joueur veut prendre une cité déjà occupée par un chevalier, il peut poser ses meeples dans différentes sections non reliées de cette cité.
- Une fois la cité complétée, le joueur avec le plus grand nombre de meeples l’emporte.
La fin du jeu
Dès que la dernière tuile est posée, la partie est terminée et le décompte commence.
Le décompte
- Chaque route incomplète rapporte 1 point par tuile.
- Chaque ville incomplète rapporte 1 point par blason et par tuile.
- Chaque abbaye incomplète rapporte 1 point pour la tuile abbaye et 1 point par tuile adjacente.
Les paysans et les champs
- Un « paysan » peut être placé sur n’importe quel champ du plateau, à condition qu’un meeple adverse n’y soit pas.
- Le paysan est couché et reste sur le plateau jusqu’à la fin de la partie.
- Les points collectés dépendent du nombre de villes complètes auxquelles est lié le meeple.
- Chaque ville complétée remporte 3 points.
Le fleuve
- La tuile « fleuve » va remplacer la tuile de départ.
- Retirez les tuiles « source » et « lac » des 12 tuiles « fleuve ».
- Mélangez les tuiles restantes puis placez le lac au fond de la pile et la source au-dessus.
- À chaque tour, vous devez non seulement piocher dans la pile normale, mais aussi dans la pile « fleuve ».
- Les tuiles « fleuve » ne doivent pas former une boucle. Le paysage doit commencer par une source et se terminer par un lac.
Les abbés
- L’abbé ne peut être posé que sur le jardin ou sur l’abbaye.
- Vous pouvez utiliser un meeple ou un abbé.
- L’abbé rapporte 9 points si entouré de tuiles et placé dans un jardin ou une abbaye.
- L’abbé peut être retiré du plateau pendant votre tour.
Règle officielle en PDF
Découvrez la règle officielle du Carcasonne en français.