Règle de Croque Carotte

Plateau de Croque Carotte

But du jeu

Gagner en atteignant le haut du plateau de jeu Croque Carotte (ou Lotti Karotti) qui représente la touffe de la carotte avec 1 de vos 4 pions (lapins).
Vous pouvez décider avant le début d’une partie qu’il faille monter avec plusieurs pions pour remporter la partie.

Préparation du jeu

Placer le plateau de jeu au milieu des joueurs et donner les 4 pions d’une couleur à chaque joueur, et les placer en bas du plateau, à côté de l’escalier ou le jeu commence. La 1ère case se trouve en haut de l’escalier.
Mélanger l’ensemble des 48 cartes actions cartes de jeu (avancer d’1, de 2, de 3 cases ou faire tourner la carotte).

Déroulement de la partie

  • Taupe fait tomber un lapin
    Taupe fait tomber un lapin

    Le joueur le plus jeune ou la personne ayant perdu la dernière partie d’avant commence.

  • Pendant la partie, vous pouvez avoir 1 ou plusieurs pions sur le plateau en fonction de votre stratégie.
  • Lorsque c’est son tour, le joueur tire au sort une carte et avance un pion du même nombre de cases que la somme des nombres indiqués sur la carte tirée s’il pioche une carte Carotte clic il doit tourner la carotte au centre du plateau et un trou aléatoire se formera si un pion (lapin) tombe dans un trou il est mort et ne peut plus réapparaître durant la partie.
  • Lorsque le joueur avance ses pions, il ne doit pas compter les cases ou des pions adverses se trouve. Ainsi si un joueur fait 3 avec le dé, il avancera à la 3ème case libre devant lui.

Cases spécifiques

  • Pont-levis de croque carotte
    Pont-levis

    À la 3e case après le départ, une taupe peut pousser le pion de la case en dehors du jeu. Il ne sera pas éliminé mais pourra repartir sur le jeu.

  • Un pont est présent dans le plateau. Les pions ne peuvent passer que si le pont est baissé sinon il fait le nombre qu’il doit faire sauf qu’il rebondit sur le pont et devra continuer en arrière. Pour déactiver le pont levé, il faut qu’un joueur pioche une carte Carotte clic et fasse tourner la carotte au centre du plateau.
  • 3 cases avant l’arrivée il y a une barrière qui peut pousser le pion (lapin) quasiment au début du jeu. Si 2 pions (lapins) sont sur la même case, le pion arrivé en dernier avance d’une case. S’il y a 3 pions devant lui par exemple le dernier pion arrivé saute par-dessus tous les autres pions.
  • Pour finir le jeu, il faut que le joueur fasse le nombre exact de cases. S’il fait un nombre trop élevé, le lapin doit repartir en arrière.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur atteint le centre (la touffe de la carotte) à ce moment-là vous pouvez recommencer une partie ou ranger le jeu.

Questions – réponses

  • Le pion peut-il sauter au-dessus des trous ?
    Oui, il peut que s’il fait un nombre plus grand, c’est-à-dire que si le trou est à une case du pion le joueur peut essayer de piocher une carte au-dessus donc une carte de 2 ou de 3.

  • Que se passe-t-il si un joueur n’a plus assez de pions pour continuer la partie ?
    Il peut continuer à jouer s’il le souhaite, mais il ne peut plus gagner sauf s’il est celui qui amène soit le plus de lapins en haut soit le 1er à amener son dernier lapin en haut.
    Si l’objectif était d’amener 3 lapins en haut et que seuls 2 joueurs ont permis à leur lapin de monter en haut, le 1er qui a fini avec son 2ème lapin remporte la manche.

  • Quelles sont les cases ou des trous peuvent se former ?
    Les cases qui peuvent se former en trous sont les cases creuses. Essayez d’éviter d’y poser vos lapins 🙂

  • Peut-on décider de ne pas avancer ?
    Non, il faut jouer même si le lapin arrive dans un trop. Il est donc préférable d’avoir plusieurs lapins encore disponibles pour jouer le plus longtemps possible.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.