La Règle du Time’s Up

Le Time’s Up peut se jouer entre 4 à 12 joueurs, pour les personnes âgées de 12 ans et plus et dure environ 40 minutes. Découvrez les règles du Time’s Up et mettez-vous dans l’ambiance !

Matériel

Une boîte de Time’s Up contient :

  • 209 cartes
  • un sablier
  • des fiches de scores
  • un sac qui permet d’emmener le jeu partout
  • un livret qui contient la bibliographie des personnages du jeu

Matériel du jeu Time's up

Installation

  • Les joueurs doivent former des équipes.
  • Les joueurs doivent décider de la couleur des cartes à jouer avant de commencer (soi le côté bleu, soi le côté jaune).
  • Mélangez les cartes.
  • Prenez 40 cartes parmi les 209 cartes et distribuez-les entre les joueurs. Le reste sera mis de côté.
  • Chaque joueur lit ses cartes et il peut remplacer deux de ces dernières s’il le souhaite.
  • Récupérez toutes les cartes des joueurs et mélangez-les de nouveau.

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But du jeu

Time’s Up est un jeu d’équipe qui se joue en 3 manches. Durant chaque manche, vous devez deviner et faire deviner un maximum de cartes. L’équipe qui arrive à obtenir le maximum de points en 3 manches remporte la partie.

Première manche

  • Dans cette manche, un joueur doit faire deviner à son équipe le maximum de personnage durant le temps du sablier.
  • Vous pouvez dire tout ce que vous voulez pour aider votre partenaire à deviner le personnage.
  • Une fois que vous arrivez à faire deviner un personnage à votre partenaire, vous devrez mettre la carte face visible devant vous.
  • Lorsque le sablier est épuisé, vous devez arrêter de faire deviner le personnage à votre partenaire et passer les cartes restantes à l’autre équipe.
  • L’autre équipe fera de même durant le temps du sablier.
  • La première manche se poursuit ainsi jusqu’à ce que les 40 cartes aient toutes été devinées.
  • Une fois la première manche terminée, chaque équipe note son score (le nombre de carte personnage devinée) sur une fiche de score.

Attention !

  • Lorsque vous aidez votre partenaire à deviner un personnage, vous ne pouvez pas prononcer des mots de la même famille, dire des mots avec la même sonorité, traduire un mot dans une autre langue, montrer des objets et épeler les lettres de l’alphabet.
  • Si votre partenaire n’arrive pas à deviner un personnage, vous ne pouvez pas passer et prendre une autre carte.

Deuxième manche

  • Mélangez de nouveau les 40 cartes et passez-les à l’équipe suivante.
  • La deuxième manche se poursuit exactement comme la première, mais il y a quelques règles qui changent :
  • Le joueur ne peut proposer qu’un seul mot pour faire deviner le personnage à son partenaire
  • Une équipe ne peut offrir qu’une seule réponse. Si elle est fausse, l’équipe doit passer à la carte suivante.
  • Une équipe peut passer à une autre carte, si elle trouve un personnage difficile à deviner.
  • Une fois toutes les 40 cartes devinées, inscrivez le score de chaque équipe sur la fiche de score.

Troisième manche

  • Mélangez de nouveau les 40 cartes et passez-les à l’équipe suivante
  • La troisième manche se poursuite exactement comme la deuxième, mais il n’y a qu’une seule règle qui change : Vous devez aider votre partenaire à deviner un personnage, seulement avec des gestes (mimes).
  • La troisième manche prend fin lorsque toutes les 40 cartes ont été devinées.

Fin de la partie

A la fin des 3 manches, vous devez additionner les points de chaque équipe. Inscrivez le total des 3 manches sur la colonne « total » de la fiche de score. L’équipe qui a le plus de point remporte la partie.

Variante pour 5 ou 7 joueurs

  • Dans cette variante, il n’y aura plus d’équipe.
  • Le joueur va jouer avec son voisin de gauche et de droite et le point sera compté individuellement.
  • Le joueur qui a la pioche de 40 cartes va faire deviner un personnage à son voisin de gauche. Si ce dernier arrive à le deviner, la carte sera posée face visible entre les deux.
  • Une fois que le sablier est écoulé, donnez les cartes restantes au joueur qui se trouve à gauche de celui qui devinait.
  • Une manche prend fin lorsque toutes les 40 cartes ont été devinées.
  • Le joueur qui obtient le maximum de score à fin de la troisième manche remporte la partie.

Remarque : dans cette variante, le joueur comptabilise son score en additionnant les cartes devinées qui se trouvent à sa gauche et à sa droite.

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Règle officielle du jeu Time’s Up

Découvrez la règle officielle du jeu Time’s Up en français.