La règle de Flamme Rouge

Jeu flamme rouge

Flamme Rouge est un jeu de course et de stratégie pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans. Il consiste pour le joueur de faire en sorte qu’au moins l’un de ses deux coureurs franchisse la ligne d’arrivée en premier.

Matériel

  • 4 plateaux individuels de quatre couleurs différentes,
  • 16 figurines Coureur de deux couleurs différentes :
    – 8 rouleurs,
    – 8 sprinteurs,
  • 21 tuiles de piste :
    – 1 départ,
    – 1 arrivée,
    – 7 lignes droites,
    – 6 virages légers,
    – 6 virages serrés,
  • 190 cartes :
    – 120 cartes Énergie (4 paquets Rouleur et 4 paquets Sprinteurs),
    – 60 cartes Fatigue (1 paquet Rouleur et 1 paquet Sprinteur),
    – 6 cartes Étape,
    – 4 cartes de référence,
  • 1 livret de règles.

Contenu du jeu flamme rouge

Mise en place

La piste

  • Choisissez une carte Étape et construisez la piste en respectant l’ordre de mise en place.
  • Note : si vous débutez, commencez par l’étape Avenue Corso Paseo. 
  • Chaque joueur choisit une couleur et récupère le plateau individuel correspondant.
  • Il prend également une figurine rouleur, une figurine sprinteur et leurs cartes Énergie (un paquet pour le rouleur et un paquet pour le sprinteur).
  • Mélangez les cartes Énergie de votre rouleur, et formez une pile que vous placerez, face cachée, sur votre plateau individuel.
  • Faites de même avec les cartes Énergie de votre sprinteur.
  • Mélangez les cartes Fatigue du rouleur et formez une pioche, que vous placerez, face cachée, près de la piste.
  • Faites de même avec les cartes Fatigue du sprinteur.

Les cases et les pistes

  • La piste est composée d’un ensemble de tuiles.
  • Une tuile est divisée en plusieurs cases, délimitées par un trait blanc.
  • Une case est ensuite divisée en deux files : gauche et droite.
  • Le dernier à être monté à vélo commence.
  • Chacun reçoit une carte de référence.
  • Il place ses coureurs sur n’importe quelle file de la tuile de départ, sans dépasser la ligne de départ.
  • Attention ! Quand un coureur se trouve sur une case vide, il doit toujours être placé sur la file de droite.
  • Puis dans le sens des aiguilles d’une montre, le reste des joueurs font de même.

Comment se déroule la partie ?

  • La partie se déroule sur plusieurs tours.
  • Un tour est divisé en trois phases :
    – Phase d’énergie,
    – Phase de mouvement,
    – Phase finale.

Déroulement d’un tour

Phase d’énergie

  • Choisissez un premier coureur : un rouleur ou un sprinteur ?
  • Piochez ses quatre premières cartes Énergie.
  • Choisissez une carte parmi les quatre piochées et placez-la, face cachée, près de votre plateau individuel.
  • La carte Énergie choisie indique le déplacement de votre coureur.
  • Défaussez les cartes restantes, en les plaçant, face visible, sous leur pile.
  • Note : si la pioche est épuisée, mélangez la défausse pour en former une nouvelle.
  • S’il n’y a pas assez de cartes dans la pioche et la défausse, piochez la totalité.
  • Piochez les quatre premières cartes Énergie du deuxième coureur.
  • Gardez une carte et placez-la, face cachée près de votre plateau individuel.
  • Défaussez les trois autres.
  • Note : vous devez piocher et choisir une carte pour un premier coureur avant de piocher et de choisir une carte pour le deuxième.

Phase de mouvement

  • Une fois que tous les joueurs ont choisi leurs coureurs, procédez à la phase mouvement.
  • Le coureur en tête commence.
  • Le coureur en tête est celui dans la file de droite qui est le plus proche de la ligne d’arrivée.
  • Déplacez votre coureur selon le chiffre indiqué sur la carte.
  • Vous êtes libre de changer de file, mais un coureur qui finit sa course sur une case libre doit toujours être placé sur la file de droite.
  • Vous pouvez dépasser d’autres coureurs, mais vous ne pouvez pas partager la même case.
  • Si votre course s’arrête sur une case déjà occupée, placez votre coureur sur la dernière case libre derrière.

Phase finale

  • Retirez toutes les cartes qui ont été jouées et placez-les dans la boîte.

L’aspiration

  • Un groupe est constitué d’un ou de plusieurs coureurs n’ayant aucune case vide entre eux.
  • L’aspiration permet à chaque groupe d’avancer d’une case en commençant par le groupe le plus en arrière.
  • Pour être aspiré, l’écart entre deux groupes ne doit être que d’une case.
  • Un groupe peut être aspiré deux fois pendant le même tour.

Exemple :
Première aspiration : le groupe B avance d’une case et rejoint le groupe C.
Deuxième aspiration : le nouveau groupe formé par le groupe B et C, avance d’une case pour rejoindre le groupe D.

  • Un coureur est fatigué, quand après l’aspiration, il se retrouve devant une case vide.
  • Attention ! Pour qu’un coureur puisse être considéré comme fatigué, les deux files devant lui doivent être vides.
  • Piochez une carte Fatigue (rouleur ou sprinteur) et placez-la, face visible, sous la défausse du coureur concerné.
  • Elle pourra être utilisée comme une carte Énergie.
  • Attention à ne pas cumuler les cartes Fatigue puisqu’une fois la défausse mélangée pour former une nouvelle pioche, elles ne vous feront avancer que de deux cases.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand au moins un coureur franchit la ligne d’arrivée.
  • Si plusieurs coureurs franchissent la ligne d’arrivée, c’est celui qui est allé le plus loin qui remporte la course.
  • En cas d’égalité, c’est le coureur sur la file droite qui l’emporte.

Variante

  • Pour pimenter le jeu, ajoutez une ou deux cartes Fatigue à la pioche de cartes Énergie de chacun des coureurs des joueurs expérimentés.
  • Il existe deux types de pistes de montage : les montées (cases rouges) et les descentes (cases bleues).

Les montées

Phase de mouvement

  • Un coureur qui se déplace des cases rouges, qu’il s’y trouve ou qu’il y pénètre, ne peut pas avancer plus de 5 cases.
  • Si une carte Énergie plus forte est tirée, limitez-vous à 5 cases.
  • Attention ! Si un coureur avance d’au moins 5 cases avant une montée, il ne peut pas entamer la montée et doit s’arrêter sur la dernière case blanche avant la montée.

Phase finale

  • Si un coureur se trouve dans une montée, il ne peut ni bénéficier de l’aspiration, ni en faire profiter les coureurs derrière lui.

Les descentes

Phase de mouvement

  • Un coureur qui se trouve sur une descente doit avancer d’au moins 5 cases.
  • Si une carte Énergie plus faible est tirée, avancez quand même de 5 cases.

Règle PDF

Découvrer la règle de Flamme Rouge en PDF.