La règle de the Crew

Jeu the crew

The crew est un jeu de cartes coopératif basé sur le système de plis pour 3 à 5 joueurs, dès 10 ans. Les joueurs incarnent un groupe d’astronautes recrutés pour découvrir une neuvième planète. Pour y arriver, ils doivent travailler ensemble pour résoudre 50 missions.

Contenu

    • 40 cartes Espace :
      – 36 cartes Couleur (4 couleurs différentes et numérotées de 1 à 9) Carte couleur jeu the crew
      – 4 cartes Fusée (numérotées de 1 à 4) Carte fusée jeu the crew
    • 5 cartes Rappel recto-verso, Carte rappel jeu the crew
    • 36 cartes Tâche, Carte tâche jeu the crew
    • 16 jetons :
      10 jetons Tâche,
      5 jetons Radio,
      1 jeton Signal de détresse
    • 1 pion Commandant,
    • 1 livret de règles.

Principe

  • Le jeu se déroule en plusieurs parties, plus précisément, en 50 missions.
  • Vous avez le choix entre compléter les missions dans l’ordre ou compléter les missions de votre choix.
  • Le jeu se gagne et se perd en équipe.

Mise en place

  • Mélangez les 40 cartes Espace et distribuez-les, face cachée, entre les joueurs.
  • Placez 1 jeton Radio, côté vert, devant chaque joueur.
  • Attribuez 1 carte Rappel à chaque joueur.
  • Placez le jeton Signal de détresse, face cachée, à portée de main.
  • Mélangez les 36 cartes Tâche et formez une pioche, face cachée, près de la surface de jeu.
  • Placez les jetons Tâche à proximité.
  • Référez-vous au journal de bord pour choisir une mission.
  • Piochez le nombre de cartes Tâche correspondant au numéro de la mission.
    Exemple :
    Mission 1.
  • Nombre de cartes Tâche à piocher : 1
  • Alignez la ou les cartes Tâche, face visible, sur la surface de jeu.
  • Chacun étudie sa main. Le joueur qui détient la carte Fusée 4 reçoit le pion Commandant ; c’est le premier joueur.
  • Le premier joueur choisit une carte Tâche parmi celles posées face visible sur la surface de jeu.
  • Dans le sens des aiguilles d’une montre et à tour de rôle, le reste des joueurs fera de même jusqu’à ce que toutes les cartes Tâche aient été prises.
    Exemple :
    Mission 1 : 1 carte Tâche
    Le premier joueur prend la carte Tâche.
  • La carte Tâche détenue par un joueur indique la carte Couleur qu’il doit récupérer dans le jeu.
    Exemple :
    Le commandant récupère la carte Tâche 4 bleue.
    Lors du pli, l’équipage doit travailler ensemble pour que le commandant récupère la carte Couleur 4 bleue.
  • Notez qu’un joueur peut être amené à compléter une tâche de plus que ses coéquipiers.
    Exemple :
    Il y a 4 cartes Tâche sur la table pour 3 joueurs.
    Le premier joueur va récupérer une carte de plus que les autres.

Comment jouer ?

  • C’est toujours le commandant qui ouvre un pli.
  • Le premier joueur pose une carte Couleur de son choix au centre de la table.
  • À tour de rôle et dans le sens horaire, chacun de ses coéquipiers va faire de même en respectant la couleur posée par le commandant ; ils suivent.
  • C’est le joueur qui pose la carte la plus forte dans la couleur demandée qui remporte le pli.
  • Le pli remporté est placé, face cachée, près du joueur.
  • Seul le dernier pli remporté peut être révélé.
  • Si un joueur n’a pas une carte dans la couleur demandée, il peut :
    • Soit jouer une carte d’une couleur différente ; il n’a aucune chance de remporter le pli.
    • Soit jouer une carte Fusée.
  • La carte Fusée est un atout et permet de remporter un pli.
  • Quand plusieurs cartes Fusée sont en jeu, c’est la carte Fusée la plus forte qui l’emporte.
  • Un joueur peut choisir d’ouvrir un pli avec une carte Fusée.
  • Pour montrer qu’une tâche a été complétée, retournez la carte Tâche, face cachée.

Les jetons

Le jeton Radio

  • La clé de la réussite d’une mission réside dans la capacité des joueurs à communiquer.
  • Pour rappel, tous doivent travailler pour que le bon joueur remporte le bon pli.
  • Il est interdit de communiquer des informations concernant sa main aux autres joueurs.
  • Le jeton Radio permet cependant de communiquer subtilement une information sur une carte.
  • Un joueur ne peut utiliser le jeton Radio qu’une seule fois pendant la mission.
  • Pour utiliser le jeton Radio :
    – Placez une carte Couleur de votre choix, face visible, devant vous.
    Placez le jeton Radio, côté vert, sur l’un des 3 emplacements suivants selon l’information que vous souhaitez communiquer :
    Placement jeton jeu the crew En haut de la carte : c’est votre carte la plus forte.
    Jeton carte faible jeu the crew En bas de la carte : c’est votre carte la plus faible.
    Carte de couleur jeu the crew Au centre de la carte : c’est votre seule carte dans cette couleur.
  • Si la carte ne respecte pas l’une de ces conditions, vous ne pouvez pas utiliser le jeton Radio sur elle.
  • Une fois posé, l’emplacement du jeton Radio ne peut plus être modifié même s’il en reflète plus la réalité.
  • Une fois que vous avez utilisé le jeton Radio, ajoutez une carte Rappel à votre main pour ne pas oublier que vous avez une carte posée face visible devant vous.
  • En effet, la carte Couleur communiquée est toujours en jeu.
  • Attention ! Le jeton Radio ne peut être utilisé qu’avant un pli.

Le jeton Signal de détresse

  • Activer le jeton Signal de détresse implique que chaque joueur sans exception, doit passer une de ses cartes à son voisin.
  • L’équipage choisit si les cartes seront passées à droite ou à gauche, mais tous les joueurs doivent respecter cette direction pour passer leur carte.
  • Le jeton Signal de détresse peut être utilisé pendant une mission et pendant chaque tentative pour compléter cette mission.
  • Pour activer le jeton Signal de détresse, posez-le, face active, sur la surface de jeu. Jeton signal jeu the crew
  • Une fois activé, le jeton Signal de détresse reste actif pendant toute la mission et toutes les tentatives pour compléter la mission même s’il n’est pas utilisé.
  • Le jeton Signal de détresse ne peut être activé qu’avant le jeton Radio.

Les jetons Tâche

  • Les jetons Tâche ajoutent une contrainte supplémentaire aux tâches.
  • Si cette contrainte n’est pas respectée, la mission sera un échec.
  • À une carte Tâche ne peut être assigné qu’un seul jeton.
  • Les jetons Tâche indiquent l’ordre dans lequel les tâches doivent être réalisées.
    Exemple :

    Jeton tâche jeu the crewTâche 1 : il faut rempoter la carte bleue 6.
    Tâche 2 : il faut remporter la carte verte 3.
    La carte bleue 6 doit être remportée avant la carte 3 verte.

  • La description d’une mission indique le nombre de cartes Tâche et le nombre de jetons Tâche à jouer.
  • Pour jouer, alignez les jetons Tâche au centre de la table.
  • Piochez le nombre de cartes Tâche nécessaires pour la réalisation de la mission.
  • Placez une carte sous chaque jeton en partant de la gauche.
  • Le joueur doit prendre le jeton Tâche correspondant à la carte Tâche qu’il a choisie.
Jeton Tâche Utilisation
Tâche premier jeu the crew La tâche doit être réalisée en premier.
Tâche deuxième jeu the crew La tâche doit être réalisée en deuxième.
Troisième tâche jeu the crew La tâche doit être réalisée en troisième.
Quatrième tâche jeu the crew La tâche doit être réalisée en quatrième.
Cinquième tâche jeu the crew La tâche doit être réalisée en cinquième.
Dernier tâche jeu the crew La tâche doit être réalisée en dernier.
Tâche avant jeu the crew La tâche peut être réalisée à tout moment, mais  avant >>
Tâche après jeu the crew La tâche peut être réalisée à tout moment, mais après >
Réaliser tâche après jeu the crew La tâche peut être réalisée à tout moment, mais après >>
Réalisation tâche après jeu the crew La tâche peut être réalisée à tout moment, mais après >>>

Exemple :

Carte 6 jeu the crew

La carte bleue 6 doit être remportée en premier, puis la carte 3 verte et enfin la carte 1 rose.

Carte bleu 6 jeu the crew

La carte bleue 6 doit être remportée avant la carte 3 verte. La carte 1 rose peut être remportée à n’importe quel moment.

Interpréter les missions

Sur certaines missions apparaissent les symboles suivants :

Zone de silence

Zone de silence jeu the crew

  • La zone de silence signifie que la communication est limitée et brouillée.
  • La communication reste possible.
    • Placez une carte Couleur, face visible, devant vous.
    • Attention ! La carte doit toujours respecter l’une de ces 3 conditions : carte la plus forte, carte la plus faible, ou la seule carte de la couleur.
  • Mais la communication est limitée.
    • Placez le jeton Radio, côté rouge, près de la carte.
    • C’est à vos coéquipiers de deviner quel message vous essayez de transmettre.

Perturbations

Perturbation jeu the crew

  • Ce symbole indique que toute forme de communication est impossible avant un certain pli.
  • Le numéro indique à partir de quel pli la communication est rétablie.
    Exemple :
    À partir du pli 3, la communication est rétablie. Les joueurs pourront à nouveau utiliser le jeton Radio.

Décision du commandant

Décision jeu the crew

  • Ce symbole indique que des tâches supplémentaires vont s’ajouter aux tâches d’un joueur.
  • Piochez le nombre de cartes indiquées et placez-les, face cachée, au centre de la table.
  • Le commandant va faire le tour des joueurs pour savoir s’ils se sentent capables de compléter la totalité des tâches supplémentaires.
  • Les joueurs ne peuvent répondre que par oui ou par non.
  • Seul le commandant peut choisir à quel joueur il va attribuer les tâches et il ne peut pas se désigner lui-même.
  • Une fois le joueur choisi, les cartes sont révélées et attribuées à celui-ci.
  • Le joueur choisi doit accomplir la totalité de toutes les tâches pour que la mission soit un succès.

Tournée du commandant

Tournée jeu the crew

  • Pendant la mise en place, les cartes Tâche sont alignées, face cachée, au centre de la table.
  • Le commandant va retourner une première carte et faire le tour des joueurs pour savoir lequel veut se voir attribuer cette tâche.
  • Les joueurs ne peuvent répondre que par oui ou par non.
  • Après avoir fait le tour, le commandant choisit un joueur et lui attribue la carte, et éventuellement le jeton correspondant
  • Attention ! Le commandant peut se désigner pour une tâche.
  • Une nouvelle carte est retournée et ainsi de suite.
  • Les cartes doivent être attribuées équitablement.
  • L’écart entre le nombre de cartes Tâche attribuées à deux joueurs ne peut pas dépasser 1.

Les variantes

Partie à 5 joueurs

  • Si vous utilisez des jetons Tâche à partir de la mission 25, une règle supplémentaire s’applique.
  • Un pentagone doré encadre les missions pour lesquelles la règle s’applique.
  • Avant le premier pli, un des membres de l’équipage peut donner une carte Tâche de sa main à un autre joueur.
  • Le nombre de tâches à réaliser ne changeant pas, il est inutile de noter ce changement dans le journal de bord.

Partie à 2 joueurs

Mise en place

  • Mettez la carte Fusée 4 de côté.
  • Mélangez les cartes Espace restantes.
  • Piochez 7 cartes Espace et alignez-les, face cachée, au centre de la table.
  • Piochez à nouveau 7 cartes Espace et alignez-les, face visible, au-dessus des 7 premières cartes piochées.

Jarvis

  • Jarvis est une intelligence artificielle qui sera considéré comme un 3e joueur.
  • Le commandant aura la charge d’utiliser Jarvis dans le choix des cartes Tâche et pendant les plis.

Déroulement d’un pli

  • Pendant le tour de Jarvis, le commandant choisit une des cartes visibles de la table et la joue.
  •  La carte cachée qui se trouvait en dessous est révélée une fois le pli remporté par un joueur.

Défi pour 3 joueurs

  • Retirez les cartes Espace vertes et les cartes Tâche vertes.

Mission accomplie

  • Une tâche est réalisée quand un joueur remporte le pli contenant la carte indiquée.
  • La carte Tâche est retournée, face cachée, devant le joueur.
  • Quand tous les membres de l’équipage réalisent leurs tâches, la mission est accomplie.
  • Notez dans le journal de bord le nombre de tentatives nécessaires pour accomplir la mission.

Mission avortée

  • Quand un joueur remporte un pli avec une carte destinée à un autre joueur, la mission est un échec.
  • Toutes les cartes sont retournées, mélangées et redistribuées.
  • Le joueur qui a gagné le dernier pli ouvre le nouveau pli.

Règle en PDF

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