Les règles de Complots

Jeu Complots

Complots est un jeu de cartes, de stratégie et de bluff pour 2 à 8 joueurs. Chaque joueur récupère plusieurs cartes Personnage et aura pour objectif d’être le dernier survivant. Pour y arriver, il doit éliminer les personnages adverses soit en les assassinant, soit en mettant en doute le personnage adverse.

Matériel

  • 24 cartes Personnage : 6 personnages en 4 exemplaires (la Duchesse, l’Assassin, la Comtesse, le Capitaine, l’Ambassadeur et l’Inquisiteur),
  • 8 aides de jeu,
  • 24 pièces d’argent,
  • 6 pièces d’or (1 or vaut 5 argents),
  • 1 livret de règles.

Contenu jeu Complots

Partie pour 3 à 6 joueurs

Mise en place

  • Chacun reçoit 1 Aide de jeu.
  • Une partie se joue avec 5 personnages différents :
    – Les personnages obligatoires : la Duchesse, l’Assassin, la Comtesse et le Capitaine.
    – Les personnages au choix : l’Ambassadeur (conseillé) ou l’Inquisiteur.
  • Prévoyez 3 exemplaires pour chaque personnage choisi et rangez le reste.
  • Mélangez les cartes Personnage choisies.
  • Chaque joueur reçoit 2 cartes Personnage qu’il place, face cachée, devant lui. Les cartes cachées représentent sa vie.
  • Il peut consulter secrètement ses cartes à tout moment.
  • Le reste est placé, face cachée, au centre de la table ; c’est la Cour.
  • Chacun reçoit 2 pièces.
  • Le reste est placé près de la Cour ; c’est le Trésor.
  • Le joueur le plus patibulaire commence. Ce sera ensuite au tour du vainqueur de la précédente partie.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer ?

  • Vous devez choisir une action parmi les 4 disponibles. Il est interdit de passer son tour.
  • Une fois l’action choisie, les autres joueurs peuvent vous mettre en doute ou vous contrer.

Les actions

Le but du jeu étant d’assassinat ses adversaires, il est important de récolter des pièces.

Action 1 : Revenu

  • Prenez 1 pièce au Trésor.
  • Elle ne peut être contrée.

Action 2 : Aide étrangère

  • Prenez 2 pièces au Trésor.
  • La Duchesse peut contrer cette action.

Action 3 : Assassinat

  • Payez 7 pièces au Trésor.
  • Assassinez un personnage adverse.
  • Le joueur ciblé perd un de ses personnages ; il retourne une carte Personnage de son choix, face visible.
  • Cette action ne peut pas être contrée.
  • Attention ! Si vous commencez avec 10 pièces, vous devez faire un assassinat.

Personnage assassiné

  • Les pouvoirs d’un personnage assassiné n’ont plus d’effet pour le reste de la partie.
  • Mais les personnages similaires, face cachée, gardent leurs pouvoirs.
  • Si un joueur perd 2 personnages, il est éliminé.
  • Ses pièces retournent au Trésor et ses cartes restent face visible.

Action 4 : Utiliser le pouvoir de l’un des 5 personnages en jeu

  • Annoncez que vous possédez le personnage et choisissez un adversaire.
  • Vous pouvez bluffer, car les cartes ne sont jamais montrées.
  • Cette action peut être mise en doute. Dans ce cas, les cartes sont montrées. Sinon, le pouvoir est appliqué.
PersonnagePouvoir
La DuchessePrends 3 pièces au Trésor.

Ne peut être contrée.

L’AssassinPayez 3 pièces au Trésor et tuez un personnage adverse.

Peut être contré par la Comtesse.

Le CapitainePrends 2 pièces à un adversaire.

Peut être contré par un autre Capitaine, l’Ambassadeur ou l’Inquisiteur.

L’AmbassadeurPioche 2 cartes Personnage dans la Cour.

Il choisit 2 cartes à garder et remet les 2 autres cartes à la Cour.

La Cour est mélangée.

L’InquisiteurPioche 1 carte Personnage dans la Cour.

Garde 2 cartes et remet 1 à la Cour.

La Cour est mélangée.

Ou

Regarde 1 carte Personnage choisie par l’adversaire.

Décide si la carte est défaussée ou rendue à l’adversaire.

Si la carte est défaussée, elle est rajoutée à la Cour qui sera mélangée.

L’adversaire pioche une carte de remplacement.

Mettre en doute un personnage

  • Vous pouvez mettre en doute le pouvoir d’un personnage que votre adversaire veut jouer.
  • Mettre en doute le pouvoir d’un personnage c’est suspecter que le joueur n’a pas le personnage annoncé.
    S’il a le personnage, il le prouve en montrant puis en défaussant la carte qui retourne dans la Cour. Une fois la Cour mélangée, l’accusateur perd une vie et révèle une de ses cartes.
    S’il n’a pas le personnage, il perd une vie et révèle une carte de son choix.
  • Quand plusieurs joueurs veulent mettre en doute un même personnage, le plus rapide à la main.

Contrer un personnage

  • Certains personnages peuvent contrer un autre, ou l’action de cet autre personnage.
PersonnageContre
La DuchesseL’Aide étrangère
La ComtesseL’Assassin
Le Capitaine/l’Ambassadeur/l’InquisiteurLe Capitaine
  • Pour contrer, annoncez que vous avez le personnage nécessaire. Vous pouvez bluffer ou pas.
  • Un contre peut ainsi être mis en doute. La mise en doute est toujours résolue avant un contre.
  • Seul le personnage attaqué par l’Assassin, le Capitaine et l’Inquisiteur peut les contrer.
  • Si le contre réussit, l’action prévue est nulle.

Partie pour 7 à 8 joueurs

  • Jouez avec 20 cartes : 4 exemplaires pour chacun des 5 personnages.

Partie pour 2 joueurs

  • Le premier joueur ne reçoit qu’une pièce en début de partie.
  • Faites 3 paquets de 5 cartes Personnage différentes.
  • Chacun récupère 1 paquet.
  • Chacun prend connaissance de ses cartes, en choisit une et défausse le reste.
  • Mélangez le 3ème paquet et distribuez 1 carte à chaque joueur.
  • Les 3 cartes restantes formeront la Cour.

Règle officielle en PDF

Découvrez la règle officielle de Complots en PDF.