Flamme Rouge est un jeu de course et de stratégie pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans. Il consiste pour le joueur de faire en sorte qu’au moins l’un de ses deux coureurs franchisse la ligne d’arrivée en premier.
Matériel
- 4 plateaux individuels de quatre couleurs différentes,
- 16 figurines Coureur de deux couleurs différentes :
– 8 rouleurs,
– 8 sprinteurs, - 21 tuiles de piste :
– 1 départ,
– 1 arrivée,
– 7 lignes droites,
– 6 virages légers,
– 6 virages serrés, - 190 cartes :
– 120 cartes Énergie (4 paquets Rouleur et 4 paquets Sprinteurs),
– 60 cartes Fatigue (1 paquet Rouleur et 1 paquet Sprinteur),
– 6 cartes Étape,
– 4 cartes de référence, - 1 livret de règles.
Mise en place
La piste
- Choisissez une carte Étape et construisez la piste en respectant l’ordre de mise en place.
- Note : si vous débutez, commencez par l’étape Avenue Corso Paseo.
- Chaque joueur choisit une couleur et récupère le plateau individuel correspondant.
- Il prend également une figurine rouleur, une figurine sprinteur et leurs cartes Énergie (un paquet pour le rouleur et un paquet pour le sprinteur).
- Mélangez les cartes Énergie de votre rouleur, et formez une pile que vous placerez, face cachée, sur votre plateau individuel.
- Faites de même avec les cartes Énergie de votre sprinteur.
- Mélangez les cartes Fatigue du rouleur et formez une pioche, que vous placerez, face cachée, près de la piste.
- Faites de même avec les cartes Fatigue du sprinteur.
Les cases et les pistes
- La piste est composée d’un ensemble de tuiles.
- Une tuile est divisée en plusieurs cases, délimitées par un trait blanc.
- Une case est ensuite divisée en deux files : gauche et droite.
- Le dernier à être monté à vélo commence.
- Chacun reçoit une carte de référence.
- Il place ses coureurs sur n’importe quelle file de la tuile de départ, sans dépasser la ligne de départ.
- Attention ! Quand un coureur se trouve sur une case vide, il doit toujours être placé sur la file de droite.
- Puis dans le sens des aiguilles d’une montre, le reste des joueurs font de même.
Comment se déroule la partie ?
- La partie se déroule sur plusieurs tours.
- Un tour est divisé en trois phases :
– Phase d’énergie,
– Phase de mouvement,
– Phase finale.
Déroulement d’un tour
Phase d’énergie
- Choisissez un premier coureur : un rouleur ou un sprinteur ?
- Piochez ses quatre premières cartes Énergie.
- Choisissez une carte parmi les quatre piochées et placez-la, face cachée, près de votre plateau individuel.
- La carte Énergie choisie indique le déplacement de votre coureur.
- Défaussez les cartes restantes, en les plaçant, face visible, sous leur pile.
- Note : si la pioche est épuisée, mélangez la défausse pour en former une nouvelle.
- S’il n’y a pas assez de cartes dans la pioche et la défausse, piochez la totalité.
- Piochez les quatre premières cartes Énergie du deuxième coureur.
- Gardez une carte et placez-la, face cachée près de votre plateau individuel.
- Défaussez les trois autres.
- Note : vous devez piocher et choisir une carte pour un premier coureur avant de piocher et de choisir une carte pour le deuxième.
Phase de mouvement
- Une fois que tous les joueurs ont choisi leurs coureurs, procédez à la phase mouvement.
- Le coureur en tête commence.
- Le coureur en tête est celui dans la file de droite qui est le plus proche de la ligne d’arrivée.
- Déplacez votre coureur selon le chiffre indiqué sur la carte.
- Vous êtes libre de changer de file, mais un coureur qui finit sa course sur une case libre doit toujours être placé sur la file de droite.
- Vous pouvez dépasser d’autres coureurs, mais vous ne pouvez pas partager la même case.
- Si votre course s’arrête sur une case déjà occupée, placez votre coureur sur la dernière case libre derrière.
Phase finale
- Retirez toutes les cartes qui ont été jouées et placez-les dans la boîte.
L’aspiration
- Un groupe est constitué d’un ou de plusieurs coureurs n’ayant aucune case vide entre eux.
- L’aspiration permet à chaque groupe d’avancer d’une case en commençant par le groupe le plus en arrière.
- Pour être aspiré, l’écart entre deux groupes ne doit être que d’une case.
- Un groupe peut être aspiré deux fois pendant le même tour.
Exemple :
Première aspiration : le groupe B avance d’une case et rejoint le groupe C.
Deuxième aspiration : le nouveau groupe formé par le groupe B et C, avance d’une case pour rejoindre le groupe D.
- Un coureur est fatigué, quand après l’aspiration, il se retrouve devant une case vide.
- Attention ! Pour qu’un coureur puisse être considéré comme fatigué, les deux files devant lui doivent être vides.
- Piochez une carte Fatigue (rouleur ou sprinteur) et placez-la, face visible, sous la défausse du coureur concerné.
- Elle pourra être utilisée comme une carte Énergie.
- Attention à ne pas cumuler les cartes Fatigue puisqu’une fois la défausse mélangée pour former une nouvelle pioche, elles ne vous feront avancer que de deux cases.
Fin de la partie
- La partie s’arrête quand au moins un coureur franchit la ligne d’arrivée.
- Si plusieurs coureurs franchissent la ligne d’arrivée, c’est celui qui est allé le plus loin qui remporte la course.
- En cas d’égalité, c’est le coureur sur la file droite qui l’emporte.
Variante
- Pour pimenter le jeu, ajoutez une ou deux cartes Fatigue à la pioche de cartes Énergie de chacun des coureurs des joueurs expérimentés.
- Il existe deux types de pistes de montage : les montées (cases rouges) et les descentes (cases bleues).
Les montées
Phase de mouvement
- Un coureur qui se déplace des cases rouges, qu’il s’y trouve ou qu’il y pénètre, ne peut pas avancer plus de 5 cases.
- Si une carte Énergie plus forte est tirée, limitez-vous à 5 cases.
- Attention ! Si un coureur avance d’au moins 5 cases avant une montée, il ne peut pas entamer la montée et doit s’arrêter sur la dernière case blanche avant la montée.
Phase finale
- Si un coureur se trouve dans une montée, il ne peut ni bénéficier de l’aspiration, ni en faire profiter les coureurs derrière lui.
Les descentes
Phase de mouvement
- Un coureur qui se trouve sur une descente doit avancer d’au moins 5 cases.
- Si une carte Énergie plus faible est tirée, avancez quand même de 5 cases.
Règle PDF
Découvrer la règle de Flamme Rouge en PDF.