La règle du Tiar

Jeu Tiar

Le tiar est une variante du tarot africain. Les règles sont exactement les mêmes, sauf que dans une partie de tiar, une manche compte 6 tours au lieu de 5. Le but du jeu est de terminer la partie avec plus de points que ses adversaires.

Principe

  • Le tiar est un jeu de cartes basé sur le système de plis
  • Il se joue en plusieurs manches, jusqu’à ce qu’un joueur perde tous ses points.
  • Contrairement au tarot africain, une manche compte 6 tours.
  • Il consiste à annoncer en début de tour, un nombre de plis à remporter et à tout mettre en œuvre pour respecter cette annonce.
  • Le joueur qui ne remplit pas son contrat perd des points.

Matériel

  • 1 jeu de tarot
  • Les atouts : 1 à 21
  • L’excuse : valant 0 ou 22 (au choix)
  • Le reste des cartes

Mise en place

Les atouts et l’excuse

  • Formez une pile avec les atouts et l’excuse.

Le reste des cartes

  • Triez les cartes restantes par couleur dans l’ordre croissant, allant de l’As au Roi.
  • Chaque joueur choisit une couleur et récupère la pile correspondante.
  • La pile est placée à sa droite ; elle servira à compter les points
  • À chaque point perdu, le joueur doit retirer une carte de sa pile.

Le donneur

  • Désignez un donneur.
  • Le donneur change à chaque manche, à l’issue du 6ème tour.
  • Le rôle passera ensuite au joueur situé à sa gauche.
  • Le donneur mélange les atouts et l’excuse en une seule pile et distribue les cartes.
    1er tour : 5 cartes
    2ème tour : 4 cartes
    3ème tour : 3 cartes
    4ème tour : 2 cartes
    5ème tour : 1 carte
    6ème tour : 1 carte
  • Mettez les cartes restantes de côté ; elles serviront au prochain tour.
  • Le joueur à gauche du donneur commence.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment se déroule une manche ?

  • Une manche se déroule en 6 tours.

Comment se déroule un tour ?

  • Un tour se déroule en 3 étapes :
    – Les annonces,
    – Les plis,
    – Le bilan.

Les annonces

  • En partant du premier joueur, chacun annonce le nombre de plis qu’il pense remporter (0 ou plus). C’est l’annonce.
  • Attention ! Le total des plis annoncé ne doit pas être égal au nombre de cartes distribuées par joueur.

Exemple :
Nombre de cartes en jeu : 5
Joueur 1 : 2 plis
Joueur 2 : 0
Joueur 3 : 3 plis
Le nombre de plis annoncés est 5. Le joueur 4 doit faire au moins une annonce.
Joueur 4 : 2 plis

Les plis

  • À commencer par le premier joueur, chacun choisit une carte de sa main qu’il pose sur la table.
  • Le choix de la carte doit se faire en fonction des plis annoncés.

Exemple :
Joueur 2 a annoncé qu’il ne ferait aucun pli.
Il doit jouer ses cartes faibles à chaque tour de manière à ne gagner aucun pli.

  • Dans un système de plis, c’est toujours la carte la plus forte qui remporte le pli.
  • Le joueur qui a remporté le pli ouvre le prochain.

Le bilan

  • Un tour prend fin quand le dernier pli a été remporté.
  • À l’issue d’un tour, chacun fait son bilan.
    – Si un joueur remplit son contrat, il ne perd aucun point.
    – Si un joueur ne remplit pas son contrat, il perd la différence entre le pli annoncé et le pli gagné.

Exemple :
Joueur 2 a annoncé qu’il ne ferait aucun pli.
À l’issue du premier tour, il en a remporté 2.
Il perd 2 points.

  • À chaque point perdu, le joueur retire une carte de sa pile de couleur.

Exemple :
Le joueur 2 perd 2 points.
Il retire le Roi et la Dame de sa pile de couleur.

Nouveau tour

  • Le donneur distribue de nouvelles cartes.
  • À chaque nouveau tour, le donneur distribue une carte en moins.

Dernier tour

  • Au dernier tour, les joueurs n’ont pas le droit de regarder leur carte.
  • Il place la carte, face visible, sur son front de manière à ce que seuls les adversaires puissent la voir.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand un joueur perd tous ses points.
  • Un joueur perd tous ses points quand il arrive à l’As et doit la défausser suite au non-respect du contrat.
  • Le joueur à qui il reste le plus de points remporte la partie.