Star Realms est un jeu de deck building. Il se joue entre deux joueurs, à partir de 12 ans. Le jeu consiste à acquérir des vaisseaux afin d’attaquer son adversaire dans le but de réduire ses points d’influence à zéro, et à acquérir des bases afin de se protéger contre les attaques adverses.
Matériel
- 80 cartes Commerce,
- 16 cartes Éclaireur,
- 10 cartes Prospecteur,
- 4 cartes Viper,
- 12 cartes Influence 1/5,
- 6 cartes Influence 10/20,
- 1 livret de règles.
Introduction
- Un deck de cartes représente une flotte galactique.
- Jouez les cartes de votre main pour gagner en commerce, en influence, en combat et pour avoir accès à d’autres effets puissants.
- Le commerce sert à acheter des vaisseaux et des bases.
- Le combat sert à attaquer vos adversaires.
- L’influence représente votre score.
But du jeu
- Chaque joueur commence la partie avec une influence de 50 points.
- Le premier à réduire l’influence de son adversaire à 0 remporte la partie.
Mise en place
Les joueurs
- Chaque joueur reçoit un deck personnel composé de :
- 8 cartes Éclaireur (fournissent en points de commerce),
- 2 cartes Viper (fournissent en points d’attaque),
– 50 points d’influence (représentés par les cartes Influence).
- Disposez les cartes Influence à votre gauche.
- Mélangez le reste.
- Désignez un premier joueur. Il pioche les 3 premières cartes de son deck et les dispose, face cachée devant lui.
- Le deuxième joueur pioche les 5 premières cartes de son deck et les dispose, face cachée, devant lui.
- Formez une pioche personnelle, face cachée, avec les cartes restantes.
- Laissez de la place à côté de la pioche pour la défausse.
La table
- Formez une pioche, face visible, avec les cartes Prospecteur.
- Mélangez les cartes Commerce, et disposez les 5 premières cartes, face visible, sur la table. C’est la ligne d’achat.
- Formez une pioche, face cachée, avec les cartes Commerce restantes.
- Laissez une place pour la casse.
Comment se déroule la partie ?
- Jouez à tour de rôle.
- Un tour est divisé en trois phases :
– Phase principale,
– Phase de défausse,
– Phase de pioche.
Phase principale
- Effectuez une ou plusieurs actions parmi les suivantes, dans l’ordre que vous voulez :
– Jouer des cartes de votre main (cartes Vaisseaux et/ou cartes Bases).
– Utiliser les actions (actions Primaires, actions Allié/Retirer).
– Utiliser le commerce.
– Utiliser le combat.
Jouer des cartes de votre main
- Votre main est constituée par les 5 cartes que vous avez piochées dans votre deck.
- Jouer une carte est gratuit.
- Pour jouer une carte, placez-la, face visible devant vous.
- Vous pouvez jouer :
– Les cartes Vaisseaux.
– Les cartes Bases.
Les cartes Vaisseaux
- Lorsqu’une carte Vaisseau est jouée, son action Primaire se déclenche immédiatement.
- Elle reste face visible, jusqu’à la phase de défausse.
- L’action Allié et/ou Retirer peut être enclenchée à tout moment à condition de remplir les critères.
Les cartes Bases
- L’action Primaire d’une carte Base ne s’enclenche que lorsque vous le décidez.
- Les cartes Base ne sont pas défaussées à la fin d’un tour. Elles ne sont défaussées qu’une fois détruites.
- La valeur de défense d’une base représente le score de combat à atteindre pendant un tour pour détruire la base.
- Si vous avez une carte Base « avant-poste », vous et vos bases ne pouvez être attaqués tant que celle-ci n’a pas été détruite.
Utiliser les actions
- Il y a deux types d’actions :
– Les actions Allié.
– Les actions Retirer. - Une action ne peut être utilisée qu’une fois par tour.
- Les actions statiques ont un effet permanent.
- Les ressources (commerce ou combat) obtenues grâce à une action peuvent être utilisées à tout moment lors de la phase principale.
- Les points d’influence accordés par une action s’ajoutent à vos points d’influence. Ajoutez des cartes en conséquence.
- Si une action vous permet de choisir (entre influence ou combat), énoncez clairement votre choix.
Actions Allié
- L’action Allié est représentée par l’un des symboles de factions suivants sur la carte :
- Elle ne peut être enclenchée que si vous avez au moins deux cartes dans la faction demandée dans votre main.
Actions Retirer
- L’action Retirer est représentée par le symbole sur la carte.
- Elle permet de retirer la carte et de la placer dans la casse.
- Toutes les cartes, qu’elles proviennent de votre main, de votre défausse ou de la ligne d’achat, une fois retirées grâce à une action Retirer, doivent aller dans la casse.
- Note : la ligne d’achat doit toujours compter 5 cartes. Dès qu’une carte manque, piochez dans la pile Commerce.
Le commerce
- Vos ressources Commerce sont l’ensemble des points de commerce que vous avez dans votre main. C’est votre réserve.
- Elles peuvent être utilisées à tout moment pendant la phase principale.
- Les ressources permettent d’acheter :
– Des cartes dans la ligne d’achat.
– Des cartes dans la pile Prospecteur. - La valeur d’une carte est symbolisée par dans le coin supérieur droit.
- Pour acquérir une carte, acquittez-vous de la somme nécessaire depuis votre réserve.
- Une carte nouvellement acquise n’est pas automatiquement mise en jeu, elle doit être défaussée.
- Si l’acquisition est indiquée sur une action, celle-ci est gratuite.
- Rappel : la ligne d’achat doit toujours compter 5 cartes.
Le combat
- Vos ressources Combat sont l’ensemble des points de combat que vous avez dans votre main.
- Elles peuvent être utilisées à tout moment, pendant votre phase principale.
- Les points de combat permettent soit :
– D’attaquer directement votre adversaire.
– D’attaquer ses bases. - Note : le nombre d’attaques permis n’est pas limité.
Attaquer une base
- Déduisez de votre réserve une valeur de combat correspondant à la défense de la base.
- Une fois détruite, la carte va dans la défausse de son propriétaire.
- Si l’attaque est indiquée sur une action, celle-ci est gratuite.
Attaquer directement l’adversaire
- Déduisez de votre réserve la valeur de combat de votre choix.
- Les dégâts infligés sont déduits sur les points d’influence de l’adversaire.
- Rappel : tant qu’un adverse a une carte Avant-garde, il ne peut être attaqué.
Phase de défausse
- Mettez, face visible, dans votre défausse, toutes les cartes de votre main.
- Défaussez quand :
– La carte a été détruite.
– Vous acquérez une nouvelle carte. - Note : votre adversaire peut consulter votre défausse.
Phase de pioche
- Piochez 5 cartes. C’est votre nouvelle main.
- Mettez fin à votre tour.
- Si le deck venait à manquer, piochez les cartes restantes, puis mélangez la défausse pour constituer un nouveau deck et complétez votre main de 5 cartes.
- Si le deck est vide, mélangez la défausse pour constituer un nouveau deck.
Les variantes
Combat à mort
Mise en place
- Le premier joueur est tiré au hasard.
- La main du premier joueur compte 3 cartes.
- La main du deuxième joueur compte 4 cartes.
- Les autres joueurs comptent 5 cartes dans leur main.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
But du jeu
- Être le dernier joueur en vie.
Comment jouer ?
- Vous pouvez attaquer n’importe quelle combinaison de bases et d’adversaires.
Chasse à l’homme
Mise en place
- Le premier joueur est tiré au hasard.
- La main du premier joueur compte 3 cartes.
- La main du deuxième joueur compte 4 cartes.
- Les autres joueurs comptent 5 cartes dans leur main.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
But du jeu
- Être le dernier joueur en vie.
Comment jouer ?
- Vous ne pouvez attaquer directement que le joueur à votre gauche.
- Vous ne pouvez attaquer que les bases appartenant au joueur à votre gauche ou au joueur à votre droite.
L’hydre
Mise en place
Nombre de joueurs | 4 | 6 |
Équipe | 2 | 2 |
Points d’influence par équipe | 75 | 100 |
- Chaque joueur possède :
– Son propre deck.
– Sa propre zone de jeu.
– Sa propre défausse.
– Sa propre ressource de combat.
– Sa propre ressource de commerce. - La première équipe est tirée au hasard. Chacun de ses membres a une main de 3 cartes.
- Chaque joueur de l’équipe adverse commence avec une main de 5 cartes.
- Chaque équipe joue à tour de rôle. Ses membres effectuent les trois phases simultanément.
Comment jouer ?
- Les membres d’une même équipe peuvent mettre en commun leur réserve pour faire une acquisition.
- Ils peuvent également mettre en commun leurs points de combat pour attaquer.
- Attention ! Tant qu’un joueur détient une carte Avant-garde, son équipe ne peut pas être attaquée.
But du jeu
- Réduire les points d’influence de l’adversaire à 0.
L’empereur
Mise en place
- Formez deux équipes de trois joueurs.
- Dans chaque équipe, désignez un joueur qui sera Empereur. Les deux autres seront les amiraux.
- L’empereur se tient entre ses deux amiraux et les deux équipes se font face.
- La première équipe commence avec une main 3 cartes. Contre 5 cartes pour l’équipe adverse.
- Les amiraux ont 50 points d’influence contre 60 points pour les empereurs.
- Désignez un amiral qui sera le premier joueur. Procédez dans le sens horaire.
Comment jouer ?
- Un amiral ne peut attaquer que l’amiral ou les bases contrôlées par l’amiral en face de lui.
- Une fois l’amiral en face de lui tué, il pourra attaquer l’empereur.
- L’empereur peut attaquer n’importe quel joueur.
- Quand un amiral est vaincu, il peut placer l’une de ses cartes dans la défausse de son empereur.
But du jeu
- Éliminer l’empereur adverse.
Raid
Mise en place
- Raid se joue avec 3 à 6 joueurs.
- Désignez un joueur qui sera le boss. Le reste seront les soldats d’élite.
- Le boss commence avec 2 cartes de moins que sa main normale.
- Les soldats d’élite commencent avec 5 cartes en main.
- Les points d’influence et la main normale du boss dépendent du nombre de soldats d’élite :
Nombre de soldats d’élite | Points d’influence | Main de départ |
2 | 50 | 7 |
3 | 70 | 7 |
4 | 70 | 8 |
5 | 90 | 8 |
- Le boss commence, puis procédez dans le sens horaire.
But du jeu
- Éliminer le boss.
Comment jouer ?
- Les soldats d’élite jouent à tour de rôle.
- Chacun est responsable de ses cartes, de ses acquisitions et de sa réserve.
- Les soldats d’élite peuvent mettre une stratégie en commune et agir en commune. Ils peuvent se dévoiler leurs cartes.
- Les soldats d’élite peuvent se concerter pour attaquer une même base avant la fin du tour.
Règle PDF
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