Célestia se joue entre 2 à 6 joueurs, dès 8 ans. C’est un jeu de hasard et de stratégie où chaque joueur incarne un aventurier dont le but est d’amasser le trésor le plus impressionnant. Pour ce faire, il doit s’arrêter dans une cité et y chercher un trésor. Pour parvenir à une cité, il faut que le capitaine de l’aéronef affronte les événements qui vont se présenter à lui.
Matériel
- 9 tuiles ovales Cité,
- 78 cartes Trésor,
- 1 aéronef,
- 6 tuiles Aventurier,
- 6 pions Aventurier,
- 8 cartes Turbo,
- 8 cartes Pouvoir,
- 68 cartes Équipement :
– 20 boussoles bleues,
– 18 parafoudres jaunes,
– 16 cornes de brume rouges,
– 14 canons noirs, - 4 dés Événement,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Formez une colonne en disposant les tuiles ovales Cité dans l’ordre croissant.
- Triez les cartes Trésor par cité, puis mélangez chaque pile.
- Formez une pioche face cachée avec chaque pile et placez chaque pioche à droite de la cité correspondante.
- Placez l’aéronef sur la tuile ovale Cité numéro 1.
- Chacun choisit une tuile Aventurier qu’il place devant lui.
- Prenez le jeton Aventurier correspondant et placez-le dans l’aéronef.
- Mélangez les cartes Turbo, les cartes Pouvoir et les cartes Équipement et formez un seul paquet.
– Dans un jeu à 2 ou 3 joueurs, chacun reçoit 8 cartes.
– Dans un jeu à 4 joueurs ou plus, chacun reçoit 6 cartes. - Formez une pioche, face cachée, avec le reste.
- Désignez un premier joueur ; il sera capitaine de l’aéronef.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Si une pioche est épuisée, utilisez la défausse pour en former une nouvelle.
Principe et but du jeu
Vous incarnez des aventuriers dont l’objectif principal sera d’amasser un trésor prestigieux. Pour ce faire, vous devez faire escale dans les cités formant Célestia. Pour parvenir à une cité, le capitaine doit affronter des événements.
Comment se déroule une partie ?
- Une partie se déroule en plusieurs étapes.
- Au cours d’un voyage, l’aéronef se déplace de cité en cité.
- À tour de rôle, les joueurs vont prendre le rôle de capitaine de l’aéronef. Le reste des joueurs formera les passagers.
- Le capitaine a pour rôle de piloter l’aéronef et ses passagers vers la prochaine cité. S’il échoue, l’aéronef s’écrase.
- Les passagers ont le choix de s’arrêter dans une cité pour y prendre un trésor ou de poursuivre le voyage.
Comment se déroule une étape ?
- Une étape se déroule en 5 phases :
– Le capitaine découvre les événements du voyage.
– Les passagers choisissent de continuer le voyage ou pas.
– Le capitaine affronte les événements du voyage.
– Le capitaine déplace l’aéronef.
– Le capitaine passe la main au joueur suivant.
Phase 1 : le capitaine découvre les événements du voyage
- Étudiez la tuile de la prochaine destination.
- Lancez le nombre de dés requis.
- Chacune des faces du dé indique l’événement que le joueur doit affronter pour arriver à la prochaine cité.
Plus de passagers
- Le capitaine est seul dans l’aéronef.
- Au lieu de lancer les dés, il peut descendre chercher un trésor.
- Un nouveau voyage commence.
Phase 2 : les passagers choisissent de continuer le voyage ou pas
- À tour de rôle, en commençant par le joueur à gauche du capitaine, chaque passager annonce s’il quitte ou non l’aéronef.
Je reste
- Si un passager estime que le capitaine peut affronter les événements, il annonce « je reste ».
- Il reste dans l’aéronef.
Je descends
- Si un passager estime que le capitaine ne sera pas en mesure d’affronter les événements, il annonce « je descends ».
- Il retire son pion de l’aéronef et le place sur sa tuile Aventurier.
- Il pioche une carte Trésor de la cité d’où il est descendu et la garde face cachée. Mais il peut la regarder à tout moment.
- Une fois que tous les passagers se sont exprimés, l’effet de certaines cartes Pouvoir peut s’appliquer.
- Le capitaine ne peut jamais descendre de l’aéronef.
- Les passagers ont le droit de demander combien de cartes a le capitaine.
Plus de trésor
- Si un joueur s’empare du dernier trésor d’une cité, plus personne ne peut y descendre et l’aéronef ne s’y arrête plus.
- Retournez la tuile ovale Cité correspondante ou retirez-la.
Les événements et les cartes correspondantes
Événements | Cartes Équipement |
Boussole | |
Parafoudre | |
Corne de brume | |
Canon |
Les différentes cartes
Type de cartes | Utilisateur | Utilisation | Effet |
Turbo | Capitaine | Au choix. | Résout un seul mais n’import quel événement. |
Débarquement | Capitaine Passager | Après l’annonce des passagers. Avant de jouer les cartes Événement | Désignez un autre passager qui doit descendre de l’aéronef. |
Jetpack | Capitaine Passager | Quand l’aéronef s’écrase. | Descendez de l’aéronef. Retrouvez un trésor dans la cité d’où l’aéronef est parti. |
Itinéraire bis | Capitaine Passager | Après l’annonce des passagers. Attention ! Les passagers ne peuvent plus changer d’avis. | Le capitaine relance les dés de son choix. |
Coup dur | Tous les joueurs | Après l’annonce des passagers. Attention ! Les passagers ne peuvent plus changer d’avis. | Le capitaine relance ses dés sans événement. |
Longue-vue magique | Capitaine Passager | Après l’annonce des passagers. Le capitaine ne peut pas affronter les événements. | Ignorez les événements. Allez vers la prochaine cité. |
Phase 3 : le capitaine affronte les événements du voyage
- À chaque face du dé, le capitaine doit jouer une carte Événement.
- Attention ! Vous devez jouer autant de cartes Événement qu’il y a de dés peu importe l’événement affiché.
- Jouer une carte Turbo n’est pas obligatoire.
Phase 4 : le capitaine déplace l’aéronef
- Si le capitaine a réussi à affronter tous les événements du voyage, il déplace l’aéronef vers la prochaine cité.
- Toutes les cartes qui ont été jouées sont défaussées.
- Si le capitaine échoue, l’aéronef s’écrase.
- Personne ne récupère de carte Trésor et un nouveau voyage commence.
Nouveau voyage
- L’aéronef revient à la première cité.
- Tous les pions sont replacés dans l’aéronef.
Atteindre la dernière cité
- Capitaine et passagers récupèrent une carte Trésor dans le sens horaire, en partant du capitaine.
- Un nouveau voyage commence.
Phase 5 : le capitaine passe la main au joueur suivant
- Le joueur situé à gauche du capitaine devient le nouveau capitaine.
- Attention ! Les joueurs qui ont quitté l’aéronef ne peuvent pas devenir capitaine.
Fin de la partie
- Avant le début d’un nouveau voyage, inspectez les points.
- Dès qu’un joueur marque 50 points, la partie s’arrête.
- Le joueur qui a fait le meilleur score remporte la partie.
Variante pour les débutants
- Retirez les cartes Pouvoir et les cartes Longue-vue magique.
- Dès qu’un joueur amasse 5 trésors différents, la partie s’arrête.
- Pour ce faire, avant d’entamer une nouvelle, vérifiez vos cartes Trésor.
- Procédez au décompte des points.
Règle officielle PDF
Découvrez la règle officielle du Célestia en PDF.