La règle du Tock

Contenu du jeu Tock

Tock est un jeu de stratégie et de parcours pour 2 à 4 joueurs, dès 8 ans. À partir de 4 joueurs, il se joue en équipe de 2. L’objectif est de ramener tous ses pions dans la case arrivée.

Contenu

  • 1 plateau de jeu,
  • 16 pions de 4 couleurs différentes,
  • 1 jeu de 54 cartes.

Jeu Tock

Mise en place

  • Chacun choisit une couleur et reçoit les pions correspondants.
  • Les pions sont placés dans leur maison respective, en dehors du parcours.
  • Dans un jeu en équipe, les coéquipiers se tiennent l’un en face de l’autre.
  • Battez les cartes.
  • Une première donne de 5 cartes est distribuée à chaque joueur.
  • Chacune des donnes suivantes sera composée de 4 cartes.
  • À la fin d’une donne, les membres d’une équipe s’échangent une carte de leurs mains.
  • S’il y a plus de joueurs que de cartes, les cartes restantes sont mélangées aux cartes défaussées pour former une nouvelle donne.

Comment jouer ?

Sortir de la maison

  • Au début de la partie, tous les pions sont confinés dans leur maison.
  • Pour sortir 1 pion de la maison et pour pouvoir le poser sur le parcours, le joueur doit jouer et poser l’une des cartes suivantes :
    – As,
    – Roi,
    – Joker.
  • Si le joueur ne dispose pas de l’une de ces cartes, il doit se défausser d’une carte.

Jouer une carte

  • Une carte a une et une seule fonction : permettre de déplacer un pion.
  • Le joueur est obligé de jouer une carte pendant son tour.
  • Voici les rôles des différentes cartes :
Type de cartes Rôle
Joker Sortir 1 pion de la maison.
Ou
Avancer de 18 cases.Attention ! Le joker permet de piocher une carte supplémentaire à joueur immédiatement ou plus tard.
As Sortir 1 pion de la maison.

Ou

Avancer d’une case.

Roi Sortir 1 pion de la maison.

Ou

Avance de 13 cases et renvoyer tous les pions sur son passage à la maison.

Dame Avance de 12 cases.
Valet Échange l’emplacement d’un pion contre l’emplacement d’un pion adverse.

Attention ! Ceci ne s’applique pas si le pion adverse est à la maison ou sur la case arrivée.

10 – 9 – 8 – 6 – 3 – 2 Avance en autant de cases qu’il y a de valeur.
7 Se décompose pour faire avancer plusieurs pions.
5 Avance n’importe quel pion de 5 cases.
4 Recule de 4 cases.

Attention ! S’il est possible d’arriver directement à la fin du parcours en reculant, il est interdit d’entrer dans la case d’arrivée en reculant.

Renvoyer un pion adverse à la maison

Il y a 2 façons de renvoyer un pion adverse dans sa maison :

  • Atterrir sur la même case.
  • Se retrouver sur le passage d’un pion qui a joué un Roi.

Les cases protégées

  • Les pions qui sont dans leur maison ou dans leur case arrivée sont intouchables.
  • Ils ne peuvent ni être déplacés par l’adverse, ni prendre la place d’un pion sur le plateau de jeu.

Comment rejoindre la case Arrivée ?

  • Pour rejoindre la case arrivée, il faut tirer la bonne carte avec la bonne valeur.
  • Une fois dans la case Arrivée, le pion ne peut plus bouger.
  • Si la valeur de la carte tirée est trop grande et ne lui permet pas de rester dans la case Arrivée, le pion doit avancer quitte à refaire le parcours.
    Exemple :
    Le pion jaune doit jouer un 6 pour pouvoir entrer dans la case Arrivée.
    Or, il ne lui reste que la carte 8.
    Il ne peut pas entrer dans la case Arrivée, mais avance de 8 cases quitte à revenir au début du parcours.

Gagner la partie

  • Le premier joueur à ramener tous ses pions dans la case Arrivée remporte la partie.
  • Dans un jeu en équipe, lorsqu’un joueur arrive à ramener tous ses pions dans la case Arrivée, il continue de jouer avec les pions de son coéquipier.
  • La première équipe à ramener tous leurs pions dans la case Arrivée est déclarée vainqueur.

 Fin de la partie

  • Dès qu’une équipe remporte la partie, le jeu s’arrête.
  • Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un seul joueur.

Règle en PDF

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