La Règle du 421

Optez pour le jeu que vous pouvez jouer n’importe où et surtout un jeu classique le plus pratiqué dans les bars. Apprenez les règles du 421 et soyez le plus stratège et le plus rapide pour remporter la victoire.

Matériel

Pour jouer au 421, vous avez besoin de deux joueurs minimum, 3 dés, de 21 jetons et d’un plateau du jeu (pas obligatoire). L’ensemble des jetons est aussi appelé le « pot ».

Matériel du jeu le 421

Installation

Lancez les dés et c’est celui qui fait le plus gros score qui commence la partie ou inversement (cela dépend du choix des joueurs).

But du jeu

Le 421 consiste à lancer les dés à tour de rôle et être le premier joueur à ne plus avoir de jetons à la fin des deux manches.

Liste des combinaisons au 421

Voici la liste des combinaisons au 421, de la plus puissant à la plus faible

Nom de la combinaison Caractéristiques de la combinaison Valeur en jeton
Le 421 ou 4-21 Cette combinaison est composée des dés 4, 2 et 1. 10 jetons
Le Triple As Cette combinaison est composée des dés 1, 1 et 1. 7 jetons
Les Fiches Cette combinaison est composée de deux dés du même chiffre et d’un autre chiffre quelconque. C’est le chiffre qui n’est pas doublé qui sera converti en jeton. Exemple : 663. Le chiffre 3 n’est pas doublé. Cette combinaison vaut 3 jetons

Exemple : 442 (2 jetons)

Exemple : 554 (4 jetons)

Les Baraques Cette combinaison est composée de 3 dés de même chiffre. Le chiffre représenté par les dés.

Exemple : 666 (6 jetons)

Exemple : 444 (4 jetons)

Les Suites Cette combinaison est composée d’une suite de 3 chiffres. 2 jetons
La nénette Cette combinaison est la plus faible de toutes. Elle est composée des dés 2, 2 et 1. 2 jetons d’office
Autres combinaisons Toutes celles qui n’ont pas été citées au-dessus. 1 jeton

Remarques :

  • Pour les combinaisons « baraques », le 1, 1 et 1 vaut 7 jetons parce qu’il s’agit d’une « triple As ».
  • Pour les « suites », plus les chiffres représentés par les dés sont élevés, plus la combinaison est forte.
    Exemple : une suite 6, 5, 4 est plus forte qu’une suite 4, 3, 2.
  • Pour les autres combinaisons qui valent 1 jeton, plus les chiffres représentés par les dés sont élevés, plus la combinaison est forte.
    Exemple : 5, 2, 1 est plus forte que 4, 2, 1.

Déroulement du jeu

Une partie de 421 se déroule en deux manches : la Charge et la Décharge.

La Charge

  • Lors de cette première manche, tous les joueurs vont se partager les 21 jetons en lançant les 3 dés. Chaque joueur fera en sorte d’obtenir le moins de jetons possible.
  • Le joueur qui a eu le score élevé durant le lancé de dés au début du jeu commence la partie
  • Le sens du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre
  • Lancez les 3 dés en même temps en essayant d’obtenir la meilleure combinaison (voir le tableau au-dessus).
  • Le ou les joueurs suivants feront de même et c’est celui qui a réalisé la combinaison la plus faible qui reçoit le nombre de jeton en rapport avec celui qui a réalisé la combinaison la plus forte (voir le tableau au-dessus pour le nombre de jeton à ramasser).

Exemple :

Le premier joueur réalise une triple As, le second réalise une suite et le troisième réalise une nénette. Le troisième joueur a réalisé la plus faible combinaison, donc il reçoit le nombre de jeton en rapport avec la plus forte combinaison (la triple As qui vaut 7 jetons).

  • C’est celui qui a réalisé la plus faible combinaison qui commence le tour suivant
  • La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce que tous les jetons aient été répartis.

Attention ! 

Durant la manche « charge », si un joueur reçoit les 21 jetons, alors il sera le perdant d’office. Ce cas est appelé « l’Espagnole » au 421.

La Décharge

  • Dans cette manche, un joueur peut lancer les dés 3 fois maximum.
  • Le joueur qui a eu la plus faible combinaison durant le dernier tour de la manche précédente commence la Décharge.
  • Il doit lancer les 3 dés en même temps et relancer une deuxième fois et une troisième si nécessaire.
  • Lors du deuxième lancé, il peut choisir de prendre que 2 ou 1 dé seulement. De même pour le troisième lancé.

Exemple :

Un joueur réalise son premier lancé et il obtient 5, 4, 2. Il peut choisir de garder les dés 5 et 4 et de relancer que le dé 2 pour réaliser la combinaison « fiche » (5, 5, 4). Il peut aussi choisir de garder les dés 5 et 4 et de relancer que le dé 2 pour réaliser la combinaison « suite » (5, 4, 3).

  • Si un joueur obtient la combinaison qu’il souhaite au premier ou au deuxième lancé, il doit annoncer « le bon » et passe les dés au joueur suivant.
  • Le ou les joueurs suivants font de même et c’est celui qui a réalisé la combinaison la plus faible qui reçoit le nombre de jeton en rapport avec celui qui a réalisé la combinaison la plus forte.
  • Le joueur qui a réalisé la plus forte combinaison donne à celui qui a réalisé la plus faible combinaison le nombre de jeton adéquat avec sa combinaison.
  • Le joueur qui a réussi à se débarrasser de tous ses jetons en premier remporte la partie et sort du jeu.

Remarques :

Lorsqu’il y a égalité entre deux joueurs durant un tour, il y a ce qu’on appelle « rampo » et il doit annoncer « qui barre démarre ».

A ce moment là, les deux joueurs doivent se départager en relançant à nouveau les dés (en un coup ou en un lancé), mais en se tournant en sens inverse (le dernier joueur à avoir joué commence).

Fin du jeu

Le premier joueur qui n’as plus de jetons sort du jeu et gagne la partie. Les autres joueurs doivent continuer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur a encore avoir de jetons. A ce moment, c’est celui qui a encore de jetons en dernier qui sera le perdant.

Le perdant sera l’heureux élu pour payer l’addition ou bien pour payer la tournée !

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