La Règle de Perudo

Règle du jeu Perudo

Perudo est un jeu de devinette, de hasard et de bluff. Il s’agit d’un ancien jeu de dés péruvien qui se joue entre 2 à 6 joueurs, dès 10 ans.

Contenu du jeu

  • 30 dés de 6 couleurs différentes,
  • 6 gobelets,
  • 1 couvercle,
  • 1 bourse en tissu,
  • 1 livre de règles.

Contenu du jeu Perudo

Objectif et principe

  • Être le dernier à posséder des dés en faisant perdre leurs dés à ses adversaires.
  • Pour ce faire, à chaque manche, vous allez estimer le nombre de dés de même valeur sur la table.

Mise en place

  • Choisissez une couleur.
  • Recevez 5 dés et un gobelet de cette couleur.
  • Placez le couvercle au centre de la table. Ils serviront de rangement pour les dés jetés.
  • Chacun va lancer 2 dés. Le joueur avec le chiffre le plus élevé commence la partie.
  • Jouez dans le sens de l’aiguille d’une montre.

Jeu !

  • Placez vos dés dans le gobelet et secouez !
  • Posez le gobelet sur la table.
  • Regardez secrètement votre tirage, mais attention, vous ne devez pas en changer la position.
  • Le joueur en cours va ensuite faire une proposition.

La proposition

  • Le joueur va annoncer une valeur et le nombre de dés qui affiche cette valeur autour de la table. (Exemple : il y a 4 dés indiquant 2 autour de la table.)
  • Attention ! Dans « Perudo », le « 1 » est remplacé par un toucan sur les dés. C’est Paco.
  • Paco est un joker et peut prendre la place de n’importe quelle valeur.

Le joueur suivant

  • La proposition peut être un bluff.
  • Le joueur suivant a alors deux choix :

Faire une meilleure proposition.

  • Soit en augmentant la valeur des dés, (Exemple : il y a 3 dés indiquant 5 autour de la table.)
  • Soit en augmentant le nombre de dés. (Exemple : il y a 5 dés indiquant 2 autour de la table.)

Annoncer « Dudo » :

  • Si le joueur en cours estime que le joueur précédent a bluffé, il peut annoncer « Dudo ».
  • Tous les dés sont alors révélés.
  • Les jokers et les dés avec la valeur annoncée précédemment seront comptés.
  • Si l’accusation est exacte, l’accusé perd 1 dé qui sera placé sous le couvercle.
  • Si l’accusation est fausse, l’accusateur perd 1 dé.

Une nouvelle manche

  • Le joueur qui a perdu 1 dé commence la nouvelle manche.
  • Si un joueur perd tous ses dés, il est éliminé. C’est au joueur à sa gauche de commencer la prochaine manche.

Les cas particuliers

Faire une enchère sur les Paco

  • Il est possible de proposer « 1 » ou Paco comme valeur, mais sous certaines conditions :
    Ne pas faire l’enchère pendant la première manche.
    Le nombre de dés proposé est au moins égal à la moitié du nombre de dés précédent, arrondi au supérieur.
    Exemple : Manche 1 : il y a 5 dés ayant 3 comme valeur sur la table.
     Manche 2 : il y a 3 Paco sur la table.

Augmenter une enchère sur les Paco

  • Une enchère sur les Paco doit être suivie :
    – Soit d’un nombre supérieur de Paco.
    Exemple : Manche 2 : il y a 3 Paco sur la table.
    Manche 3 : il y a 8 Paco sur la table.
    – Soit revenir aux chiffres en proposant un nombre de dés valant le double + 1 du nombre de Paco précédents.
    Exemple : Manche 2 : il y a 3 Paco sur la table.
    Manche 3 : il y a 7 (soit 3*2+1) dés ayant 4 comme valeur sur la table.

Palifico

  • Un joueur annonce « Palifico » quand suite à la manche précédente, il ne lui reste plus qu’un seul dé.
  • C’est à lui de faire une proposition.
  • Pendant cette manche, les Paco ne comptent pas comme un joker.
  • La valeur annoncée ne peut être changée par les autres joueurs.

Calza

  • N’importe quel joueur peut annoncer « Calza ».
  • Ceci implique que le dernier joueur à avoir fait une proposition a strictement raison.
  • Tous les gobelets sont soulevés et tous les dés sont révélés.
  • Si à l’issue d’un Calza il s’avère que le joueur avait raison, il peut reprendre un dé sous le couvercle.
  • Sinon, il perd 1 dé.

Règle officielle en PDF

Découvrez la règle officielle de Perudo en PDF.

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