Règle du Skip Bo

Skip Bo est un jeu de cartes qui se joue entre 2 à 6 joueurs. Voici toutes les règles qui vous permettront de profiter pleinement de ce jeu.

Matériel

Les éléments indispensables pour jouer au Skip Bo sont les suivants :
-trois paquets de 54 cartes (numérotés de 1 à 12 + les cartes Skip Bo pour chaque paquet)
-deux à six joueurs

Cartes de Skipbo

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Installation

  • Vous devez bien mélanger les trois paquets de cartes
  • Distribuez entre 10 à 30 cartes faces cachées pour chaque joueur (la durée d’une partie dépendra du nombre de cartes que vous souhaitez distribuer à chaque joueur)
  • Le reste des cartes fera office de pioche et se placera au centre de la table
  • Les cartes distribuées à chaque joueur formeront leur pile respective

But du jeu

Le but de Skip Bo consiste à réaliser une suite numérotée de 1 à 12. Le joueur qui réussira en premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile remporte la partie.

Les rangées de cartes en commun pour les joueurs

Ces rangées de cartes sont les objectifs à atteindre et il doit n’y avoir que 4 piles. Tous les joueurs placeront à tour de rôle ses cartes dans une rangée de son choix jusqu’à arriver au numéro 12.
Chaque joueur peut poser autant de cartes qu’il souhaite dans les rangées de son choix, tant qu’il peut encore constituer une suite de 1 à 12.
NB :
Au tout début du jeu, il n’y aura pas encore de rangée de cartes. C’est le premier joueur à jouer qui constituera la première rangée (il peut commencer une rangée par un numéro de son choix). Le joueur suivant peut continuer de jouer dans la première rangée ou bien en formée une nouvelle. S’il n’a pas de cartes jouables dans les suites de cartes de la première rangée, il peut en créer une nouvelle et ainsi de suite pour les autres joueurs.
Les quatre rangées de cartes doivent former chacune une suite de cartes de 1 à 12. Si une rangée atteint le numéro 12, les joueurs doivent l’enlever, la mélanger avec la pioche et en créer une nouvelle à partir d’une carte de la pioche.
Attention ! un joueur peut créer jusqu’à 4 rangée si aucun des autres joueurs n’a le besoin de le faire. Un joueur est obligé de créer une rangée si les cartes de son jeu ne sont pas jouables ou tout simplement, si c’est une stratégie qu’il adopte.

Les 4 rangées de piles en commun pour les joueurs
Les 4 rangées de piles en commun pour les joueurs

Les piles de défausse

Chaque joueur possède 4 rangées de piles de défausse faces visibles maximum et elles seront placées à côté de la pile face cachée. Si vous n’avez pas de cartes à jouer ou si vous souhaitez ne pas poser de cartes, vous pouvez placer des cartes dans la pile de défausse. Chaque rangée de pile de défausse peut contenir autant de cartes que vous le souhaitez.
Attention ! Pour chaque rangée de pile de défausse qui contient 2 cartes ou plus, vous devez toujours jouer la première carte qui est au-dessus.
Exemple : Vous avez les cartes 6, 8 et 9 dans une rangée de vos piles de défausse (la carte 8 se trouve au-dessus de la 6 et la carte 9 se trouve au-dessus de la 8). Vous ne pouvez pas jouer la carte 8, tant que vous n’aurez pas joué la carte 9. Vous ne pouvez pas jouer la carte 6 tant que vous n’aurez pas joué la carte 8.

Les piles de défausse
Les piles de défausse

Les cartes Skip Bo ou les cartes jokers

Les cartes Skip Bo ont le pouvoir de remplacer n’importe quelle carte de votre choix. Lorsque vous réalisez des suites de cartes dans une rangée de votre choix et qu’une carte manque, vous pouvez la remplacer par une carte Skip Bo.

Cartes Joker Skipbo

Déroulement du jeu

  • Tous les joueurs devront retourner face visible la première carte de sa pile respective
  • Choisissez le premier joueur qui commence la partie
  • Ce joueur devra piocher 5 cartes
  • Il choisit une carte de son jeu (parmi les 5 cartes qu’il venait de piocher ou bien la première carte retournée de sa pile)
  • Cette carte sera placée juste à côté de la pioche (une carte numérotée entre 1 à 12) et constituera la première rangée (4 rangées maximum)
  • Ce joueur peut jouer autant de cartes qu’il souhaite (en constituant une suite de cartes) et lorsqu’il a fini, il passe le tour au joueur suivant qui se trouve à sa gauche.
  • Le joueur suivant pioche à son tour 5 cartes et peut continuer dans la première rangée, former une nouvelle rangée ou bien placer une carte dans une rangée des piles de défausse (s’il n’a pas de carte jouable)
  • La partie se poursuit ainsi et le sens du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre

NB :
✔️ Au début d’un tour, tous les joueurs doivent toujours avoir 5 cartes en main. Si lors de votre tour précédent vous avez joué 3 cartes, alors durant le tour suivant vous devez piocher 3 cartes pour en former 5 avant de jouer.
✔️ Lorsqu’un joueur a joué toutes les 5 cartes qu’il avait en main durant son tour, il devra piocher à nouveau 5 autres cartes.
✔️ Tous les joueurs doivent toujours jouer au moins une carte lorsque c’est leur tour. Si vous n’avez pas de carte jouable lors de votre tour, vous devez former une nouvelle rangée (si le nombre de rangée n’est pas encore au nombre de 4) ou bien placer cette dernière dans une des piles de défausse.
✔️ Lorsque vous jouez la première carte retournée de votre pile face cachée, vous devez toujours retourner celle qui se trouve en-dessous de cette dernière.

Fin de la partie

Lorsqu’un joueur a réussi à se débarrasser en premier de toutes les cartes de sa pile face cachée, ce dernier remporte la partie.

Règles 2 Jeux

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