Vous aimez jouer au Rami ? Si oui, alors le Gin Rami vous conviendra certainement. Toutes les règles concernant ce jeu seront offertes ci-dessous, alors que le meilleur gagne !
Matériel
Vous avez besoin de :
-2 joueurs
-un jeu de 52 cartes (sans les jokers)
-un papier pour les scores
-un stylo ou crayon
Valeur des cartes
Voici la liste des cartes au Gin Rami, allant de la plus faible à la plus forte : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame et roi.
Les points pour chaque carte se classifient de la manière suivante :
As : 1 point
Les cartes numérotées valent leur valeur numérique (6=6 points, 2=2 points, 7=7 points, etc.)
Les cartes valets, dames et rois valent 10 points
Installation
- Mélangez les cartes
- Choisissez un donneur
- Le donneur distribue 10 cartes, une par une, à chaque joueur face cachée
- Les cartes restantes seront placées au centre de la table et feront office de pioche
- Le donneur retourne la première carte de la pioche (l’entame) et cette dernière constituera la pile de défausse.
- Chaque joueur regarde son jeu et à ce moment là, la manche peut commencer
But du jeu
Le Gin Rami consiste à réaliser des combinaisons différentes et de totaliser le moins de points que son adversaire, grâce aux cartes dépareillées (cartes qui n’ont aucune relation avec les combinaisons de votre jeu) . Chaque joueur doit faire de son mieux pour se rapprocher le plus possible de 0 point et de ne jamais dépasser les 10 points.
Voici la liste des combinaisons possible au Gin Rami :
- Brelan : une combinaison composée de 3 cartes de même valeur et de différentes couleurs (ex : 3 pique + 3 cœur + 3 carreau)
- Carré : une combinaison composée de 4 cartes de même valeur et de différentes couleurs (ex : 7 cœur + 7 pique + 7 trèfle + 7 carreau)
- Suite : Une combinaison composée d’une suite de cartes d’au moins 3 cartes de même couleur (2 cœur + 3 cœur + 4 cœur + 5 cœur)
Attention ! Les suites circulaires comme As + roi + dame ou roi + As + 2 sont inacceptable.
Déroulement de la manche
- Le joueur qui n’a pas distribué les cartes a la possibilité de choisir entre prendre l’entame (la première carte retournée) ou la laisser à son adversaire
- Si son adversaire choisit aussi de ne pas prendre l’entame alors, le premier joueur devra piocher la première carte de la pioche
- Après avoir pioché, il devra réaliser des diverses combinaisons selon la possibilité qu’offre son jeu
- Il devra ensuite défausser une carte sur la pile de défausse (chaque joueur doit toujours avoir 10 cartes en main) et passer son tour au joueur suivant
- Le joueur suivant peut choisir de prendre la carte défaussée par le joueur précédent ou de piocher une nouvelle carte (le choix se base toujours sur la possibilité qu’offre votre jeu)
- Après avoir pris la carte défaussée ou après avoir pioché une carte, il devra défausser une carte de son jeu et passer son tour au joueur suivant
Remarque : Vous ne pouvez prendre que la dernière carte de la pile de défausse.
- La manche se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un joueur arrive à réaliser des différentes combinaisons et que sa ou ses cartes dépareillées ou appelées aussi « les bois morts » ne dépassent pas les 10 points
- Lorsqu’un joueur parvient à réaliser un score de 10 points ou moins avec ses bois morts, il devra défausser face cachée sa 11ème carte et d’étaler face visible son jeu (les 10 cartes restantes)
Remarque : Un joueur n’est pas obligé d’étaler ses cartes à chaque fois qu’il totalise un score dans les environs de 10 points. Il peut continuer de jouer en tentant de se rapprocher le plus possible de 0 point.
Les différents cas possible lors de la fin d’une manche
Lorsqu’un joueur étale ses cartes, 3 cas peuvent se présenter :
- Le Knock : Le joueur totalise 10 points maximum après avoir défaussé sa 11ème carte. A ce moment là, le joueur adverse (défenseur) a la possibilité de se défendre en plaçant une ou des cartes (les bois morts) de son jeu qui peuvent former des combinaisons dans le jeu de l’attaquant (celui qui a étalé son jeu). Cette action permet au défenseur de diminuer son propre compte en termes de points.
A la fin, si l’attaquant totalise moins de point que le défenseur : il remporte la manche et obtient la différence de points entre lui et le défenseur.A la fin, si le défenseur totalise moins de point que l’attaquant : il remporte la manche, obtient 10 points et obtient également la différence de points entre lui et l’attaquant.
- Le Gin : Lorsqu’un joueur arrive à réaliser des combinaisons avec ses 10 cartes après avoir défaussé sa 11ème carte, ce qui veut dire qu’il totalise 0 point (il ne possède aucun bois mort). A ce moment là, il obtient 25 points + le total des points des bois morts de son adversaire.
- Le Grand Gin : Lorsqu’un joueur arrive à réaliser des combinaisons avec sa 11ème carte, ce qui veut dire qu’il n’a plus de carte à défausser parce que toutes ses cartes constituent des combinaisons. A ce moment là, il obtient 50 points + le total des points des bois morts de son adversaire.
Remarque : Lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes dans la pioche et qu’aucun joueur n’a réussi à faire 10 points maximum en termes de bois morts, la manche doit reprendre depuis le début.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’un joueur parvient à totaliser 100 points ou plus. Ce joueur deviendra l’heureux vainqueur de la partie.