La Règle du Bridge

Bridge jeu

Le Bridge consiste à jouer toutes les 52 cartes durant une manche et obtenir le plus de levées (plis) possible. En début de manche, chaque joueur annonce le contrat de levées (plis) que son équipe souhaite obtenir et doit faire en sorte que ce dernier (le contrat) soit réalisé à la fin de la manche.

Matériel

Pour jouer au Bridge, vous avez besoin des éléments suivants :

-un jeu de 52 cartes
-deux équipes composées de deux joueurs chacune
-une boîte à cartes enchères pour chaque joueur

Matériel jeu Bridge

Installation

  • Les joueurs se placent sur la table de manière à ce que chaque équipe se positionne en face à face (une équipe appelée généralement Nord-Sud et l’autre appelée Ouest-Est)
  • Mélangez les cartes
  • Choisissez le donneur
  • Le donneur distribue toutes les 52 cartes face cachée, une à une à chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre et en commençant par celui qui se trouve à sa gauche (13 cartes par joueur)
  • Regroupez vos 13 cartes par couleur (pique, cœur, carreau et trèfle) et par ordre décroissant
  • Voici la liste des cartes du Bridge, du plus fort au plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Remarque :

  • Les cartes As, Roi, Dame et Valet sont appelées « les honneurs »
  • Les couleurs « pique » et « cœur » sont appelées les « couleurs majeures »
  • Les couleurs « carreau » et trèfle » sont appelées les « couleurs mineures »

Déroulement du jeu

Les enchères

Les enchères sont un moyen pour les deux équipes d’annoncer un contrat de levées qu’elles essayeront d’obtenir à la fin d’une manche. Une enchère détermine la couleur de l’atout et le nombre de levées qu’une équipe essaiera d’obtenir à la fin d’une manche OU détermine un sans atout (SA) et le nombre de levées qu’une équipe essaiera d’obtenir à la fin d’une manche.

Une enchère contient le chiffre 1 à 7 et une couleur ou un jeu sans atout.

Exemple :

-un joueur annonce : « 2 pique ». Cela veut dire que la couleur de l’atout sera le pique.
-un joueur annonce « 4 sans atout ». Cela veut dire qu’il n’y aura pas de couleur d’atout.

Remarque :

Lorsqu’un joueur annonce « 4 pique », son équipe devra alors obtenir 6 levées + le chiffre attribué avec la couleur annoncée (4 pique=4 levées+6 levées=10 levées annoncées)

Lorsqu’un joueur annonce « 3 sans atout », son équipe devra alors obtenir 6 levées + le chiffre attribué avec le sans atout annoncé (3 sans atout=3 levées+6 levées=9 levées annoncées)>

Le déroulement des enchères :

– Le donneur est le premier à annoncer une enchère
– Il peut choisir de passer son tour (en posant une carte verte « passe ») ou d’annoncer une enchère (en choisissant une carte enchère dans la boîte des cartes enchères)

 

Passer son tour
 Vous pouvez voir que le premier joueur N (nord) a passé son tour en posant la carte verte « passe »

– Le joueur qui se trouve à gauche du donneur est le suivant à annoncer
Il peut à son tour passer ou annoncer une enchère qui doit être supérieure à celle qui a été annoncée précédemment

Enchère
 le premier joueur a annoncé un contrat « 1 cœur », le suivant passe son tour. Pour que le joueur suivant puisse annoncer une enchère, cette dernière doit être supérieure à la précédente. Donc, le troisième joueur a annoncé une enchère d’un palier élevé qui est le « 2 trèfle ».

Tous les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre et peuvent décider de passer son tour ou d’annoncer une enchère encore plus supérieure que la dernière annoncée

La partie enchère du jeu prend fin lorsque 3 joueurs décident de passer leur tour successivement

A ce moment là, c’est l’enchère annoncée en dernier qui sera prise en compte durant la manche en cours

Exemple :

Un joueur annonce « 2 carreau », le suivant annonce « 4 cœur ». Les 3 joueurs qui le suit passent leur tour. C’est l’annonce « 4 cœur » qui sera prise en compte pour la manche en cours.
L’équipe, dont l’annonce a été prise en compte, devra réaliser le nombre de levées qu’elle a annoncé en fin de manche (cette équipe est appelée « en attaque »)
L’équipe, dont l’annonce n’a pas été prise en compte, devra faire en sorte que l’autre ne puisse pas réaliser son contrat (cette équipe est appelée « en défense »)

Remarque :

✓ La couleur pique est la plus forte des couleurs, suivie du cœur, du carreau et enfin du trèfle

Une annonce d’enchère doit toujours être supérieure à celle qui a été annoncée en dernier

Enchère faible

L’enchère la plus faible au Bridge est le 1 trèfle qui se trouve en haut et à droite des cartes enchères. L’enchère augmente de plus en plus vers la gauche et se termine vers la plus forte qui est le 7 sans atout qui se trouve en bas et à gauche des cartes enchères.

Le contre
 : un joueur peut choisir de contrer l’annonce d’un adversaire lorsqu’il pense que cette dernière (l’annonce) ne sera pas remplie. Cette action multiplie le score en fin de manche par 2 si l’équipe réussi à remplir son contrat

Contrer un annonce
Le 1er joueur a annoncé « passe » et le joueur suivant a annoncé une enchère « 5 trèfle ». Le troisième joueur pense que cette annonce ne sera pas réalisable, donc il pose une carte rouge X pour affirmer son hypothèse.

Le surcontre : un joueur peut choisir de surcontrer un adversaire ayant réalisé un contre s’il pense que son équipe est capable de remplir son contrat. Cette action multiplie le score en fin de manche par 4 si l’équipe réussi à remplir son contrat

Surcontrer un adversaire
Le joueur E (Est) a contré l’annonce du joueur N (Nord). Le joueur S (Sud) qui est la partenaire de N pense qu’il est parfaitement possible de réaliser l’annonce de ce dernier. De ce fait, S pose la carte bleue XX pour confirmer son hypothèse.

Petit chelem : Le petit chelem consiste à réaliser un contrat avec 12 levées (exemple : 6 pique=6+6 levées)

Grand chelem : Le grand chelem consiste à réaliser un contrat avec 13 levée, c’est-à-dire remporter toutes les levées durant une manche (exemple : 7 cœur=7+6 levées)

Le joueur qui a annoncé la première annonce du contrat en cours est appelé le « déclarant »

Exemple :

Le premier joueur a annoncé « 1 carreau »
Le second joueur a annoncé « passe »
Le joueur suivant (le partenaire du premier joueur) a annoncé « 3 carreau »
Les 3 joueurs suivants ont annoncé « passe »
C’est le joueur qui a annonce « 1 carreau » qui sera le « déclarant »

 

Déroulement d’une manche (après l’annonce des enchères)

 

  • C’est le joueur qui se trouve à gauche du « déclarant » qui joue en premier
  • Il joue n’importe quelle carte de son choix
  • Le joueur suivant (le partenaire du déclarant), appelé « le mort », devra dévoiler toutes ses cartes (13 cartes) sur la table (lorsque c’est à lui de jouer)
  • A ce moment là, c’est le déclarant qui décide de toutes les cartes que « le mort » devra jouer
  • Le joueur qui se trouve à gauche du « mort » joue et le tour se termine par le déclarant

La manche se poursuit ainsi, mais doit respecter les règles suivantes :

Le premier joueur joue une carte de son choix

Les joueurs suivants doivent jouer à tour de rôle une carte de la couleur demandée (une carte de la même couleur que celle jouée en premier)

Si un joueur n’a pas une carte de la couleur demandée, il peut jouer n’importe quelle carte d’une autre couleur (défausser une carte)

Si un joueur n’a pas une carte de la couleur demandée, il peut couper avec une carte de la couleur de l’atout (si un contrat avec une couleur de l’atout a été choisi durant la partie enchère)

Remarque :

Le « mort » n’a plus le droit de participer à la manche en cours (c’est le déclarant qui s’occupe de tout)

Il est obligatoire pour chaque joueur de jouer une carte de la couleur demandée s’il en possède dans son jeu

Une carte défaussée (une carte ne respectant pas la couleur demandée ou ne respectant pas la couleur de l’atout) ne se verra jamais obtenir une levée

Lorsque deux ou 3 joueurs coupent avec une carte de la couleur de l’atout, c’est celle qui a la plus forte valeur qui remporte la levée.

Comment gagner une levée (pli)

Durant un tour, tous les joueurs jouent à tour de rôle une carte de son jeu. Ce qui veut dire que pendant un tour, une équipe peut remporter une levée composée de 4 cartes. Voici les règles pour remporter une levée :

  • Une équipe remporte une levée lorsque l’un des deux joueurs partenaire a joué une carte avec la plus forte valeur de la couleur demandée
    Exemple : Le premier joueur joue 4 de pique, le deuxième joue 8 de pique, le troisième joue 10 de pique et le dernier joue dame de pique. C’est l’équipe avec le joueur qui a joué la dame de pique qui remporte la levée parce que c’est la carte avec la plus forte valeur du tour en cours.
  • Une équipe remporte une levée lorsque l’un des deux joueurs partenaire n’a pas dans son jeu une carte de la couleur demandée et décide de couper avec une carte de la couleur de l’atout
    Exemple : Lors de la partie enchère, un contrat « 2 pique » a été pris en compte (la couleur de l’atout pour la manche en cours sera alors le pique). Le premier joueur joue 6 de cœur, le deuxième joue 9 de cœur, le troisième joue roi de cœur et le quatrième n’a pas de cartes de couleur cœur et joue 3 de pique. C’est l’équipe avec le joueur qui a joué le 3 de pique qui remporte la levée parce qu’il a coupé avec une carte de la couleur de l’atout.

Une manche de Bridge sans atout

Une manche de Bridge se déroule sans atout lorsqu’un joueur a annoncé durant la partie enchère un contrat sans atout et que ce dernier (le contrat) a été pris en compte

A ce moment là, une équipe obtient une levée lorsque la carte qu’elle a jouée a la plus forte valeur de la couleur demandée (c’est l’unique moyen d’obtenir une levée)

Fin d’une manche

  • Une manche de Bridge se termine lorsque toutes les 52 cartes ont été jouées
  • Chaque équipe compte le nombre de levées qu’elle a pu obtenir durant la manche
  • L’équipe « en attaque » vérifie si elle a réussi à remplir son contrat
  • L’équipe « en défense » vérifie si elle a réussi à é faire échouer le contrat de son adversaire

La comptabilisation des points en fin d’une manche au Bridge se déroule de la manière suivante :

Si l’équipe « déclarant » a réussi à remplir son contrat, elle se verra obtenir 20 points par levée (si l’enchère annoncée est à trèfle ou carreau)

Si l’équipe « déclarant » a réussi à remplir son contrat, elle se verra obtenir 30 points par levée (si l’enchère annoncée est à pique ou cœur)

Si l’équipe « déclarant » a réussi à remplir son contrat sans atout, elle se verra obtenir 40 points pour la première levée et 30 points pour les levées suivantes

Exemple : l’équipe déclarant a annoncé « 3 sans atout » (3+6=9 levées) et elle a réussi à remplir son contrat en fin de manche. La première levée compte 40 points et les 8 levées restantes comptent 30 points par levée (40+8*30=280 points).

Si l’équipe « déclarant » n’a pas réussi à remplir son contrat, c’est l’équipe adverse qui aura les points (l’équipe adverse comptabilise les points en fonction des levées non obtenues)

Exemple : l’équipe « déclarant » a annoncé « 5 cœurs » (5+6=11 levées) et n’a eu que 8 levées. Ce qui veut dire que les 3 levées manquantes seront comptabilisées pour l’équipe adverse.

Si une annonce a été contrée, le score sera multiplié par 3 pour un contrat rempli

Si une annonce a été surcontrée, le score sera multiplié par 4 pour un contrat rempli

Si un contrat n’a pas été rempli et que l’annonce de ce denier a été contrée ou surcontrée, l’équipe adverse se verra son score multiplié par 2 ou par 4 (toujours en fonction des levées non obtenues).

Fin d’une partie

En début de partie, les joueurs décident du score à atteindre. Après plusieurs manches, c’est l’équipe qui a réussi à atteindre ce score qui remportera la partie.

Règle en PDF

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