La Règle du Sushi Go

sushigo jeu

Sushi Go est un jeu de cartes conçu pour 2 à 5 joueurs, adapté aux enfants à partir de 8 ans. Le but pour chaque joueur est de marquer autant de points que possible. Pour atteindre cet objectif, les joueurs doivent placer les cartes de leur main devant eux, formant ainsi des combinaisons pour maximiser leur score. 

Matériel

  • 108 cartes réparties comme suit :
    • 14 cartes Tempura
    • 14 cartes Sashimi
    • 14 cartes Ravioli
    • 12 cartes Maki x 2
    • 8 cartes Maki x 3
    • 6 cartes Maki x 1
    • 10 cartes Sushi au saumon
    • 5 cartes Sushi au calamar
    • 5 cartes Sushi à l’omelette
    • 10 cartes Dessert
    • 6 cartes Wasabi
    • 4 cartes Baguettes
  • 1 crayon
  • 1 feuille de papier

Contenu jeu Sushigo

Mise en place

  • Mélangez les cartes et distribuez-les selon le nombre de joueurs. 
Nombre de joueursNombre de cartes par joueur
210
39
48
57
  • Chacun étudie ses cartes, mais ne les montre pas à ses adversaires.
  • Formez une pioche face cachée avec les cartes restantes, à placer au centre de la table.
  • Désignez un « maître des scores » chargé de tenir le score.

Comment se déroule la partie ?

  • Une partie de Sushi Go se déroule en 3 manches.

Comment jouer ?

Comment se déroule une manche ?

  • Une manche est composée de plusieurs tours.
  • Au début de chaque manche, tous les joueurs sélectionnent une carte de leur main qu’ils souhaitent conserver et la placent face cachée devant eux.
  • Une fois que chaque joueur a placé sa carte, tous les joueurs retournent leur carte simultanément.
  • Ensuite, les cartes restantes sont passées face cachée au joueur situé à leur gauche.

Placement des cartes

Wasabi

  • Vous avez une carte Wasabi devant vous.
  • Vous avez choisi une carte Sushi (saumon, calamar ou omelette).
  • La carte Sushi doit être placée sur la carte Wasabi.
  • Cette association permet au sushi d’être accompagné de wasabi, triplant ainsi sa valeur.
  • À noter qu’une carte Wasabi ne peut accueillir qu’une seule carte Sushi à la fois.

Baguettes

  • Vous possédez une carte Baguettes devant vous.
  • Choisissez une carte de votre main et déposez-la.
  • Avant que les autres joueurs ne révèlent leur carte, annoncez « sushi go » et sélectionnez une deuxième carte à poser.
  • Pendant que tous les joueurs révèlent une seule carte, vous en révélez deux.
  • Ajoutez ensuite la carte Baguettes à votre main, qui sera ensuite passée à votre voisin de gauche.
  • Notez que vous pouvez avoir plusieurs cartes Baguettes devant vous, mais vous ne pouvez en utiliser qu’une par tour.
  • Vous pouvez utiliser la carte Baguettes pour poser une carte Wasabi et une carte Sushi.

Fin d’une manche

  • La manche prend fin lorsque chaque joueur reçoit une dernière carte de son voisin de droite, qui est automatiquement posée.
  • Ensuite, procédez au décompte des points.

Décompte

Maki

  • Additionnez les symboles sur chaque carte Maki que vous possédez.
  • Le joueur qui a le plus grand nombre de symboles Maki marque 6 points.
  • Le joueur suivant avec le deuxième plus grand nombre de symboles Maki marque 3 points.
  • En cas d’égalité, les points sont répartis entre les joueurs, arrondis à l’inférieur. Les points prévus pour la place suivante ne sont pas attribués.

Tempura 

  • Une paire de cartes Tempura vaut 5 points.
  • Une carte Tempura seule ne rapporte aucun point.

Sashimis

  • Un ensemble de 3 cartes Sashimis rapporte 10 points.
  • Une carte seule ou une paire de cartes Sashimis ne rapportent aucun point.

Raviolis

  • Le nombre de points rapportés par les raviolis dépend de leur nombre :
Nombre de cartes12345
Points1361015

Sushi et Wasabi

  • Sushi au calamar : 3 points
  • Sushi au calamar + Wasabi : 9 points
  • Sushi au saumon : 2 points
  • Sushi au saumon + Wasabi : 6 points
  • Sushi à l’omelette : 1 point
  • Sushi à l’omelette + Wasabi : 3 points
  • Une carte Wasabi seule ne vaut aucun point.

Baguettes

  • Une carte Baguettes seule ne vaut aucun point.

Nouvelle manche

  • Après le décompte, chaque joueur annonce les points qu’il a gagnés au maître des scores.
  • Toutes les cartes utilisées, à l’exception des cartes Dessert, sont défaussées.
  • Les cartes Dessert restent devant leur propriétaire jusqu’à la fin de la partie.
  • Ensuite, une nouvelle distribution a lieu.

Fin de la partie

  • La partie s’achève à la fin de la troisième manche.
  • Procédez ensuite au décompte des cartes Dessert.

Dessert

  • Le joueur possédant le plus de cartes Dessert marque 6 points.
  • En cas d’égalité, les points sont répartis entre les joueurs, arrondis à l’inférieur.
  • Si tous les joueurs sont à égalité, aucun point n’est attribué.
  • Le joueur n’ayant aucune carte Dessert ou possédant le moins de cartes Dessert perd 6 points.
  • En cas d’égalité, les points négatifs sont répartis entre les joueurs, arrondis à l’inférieur.
  • Pour les parties à deux joueurs, les points négatifs ne sont pas attribués.

Remporter la partie

  • Le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie.
  • En cas d’égalité, la victoire revient au joueur possédant le plus de cartes Dessert.

Les variantes

Gauche et droite

  • Lors de la première et de la troisième manche, passez les cartes à votre gauche.
  • Lors de la deuxième manche, passez les cartes à votre droite.

Face à face

  • Il s’agit de la variante à 2 joueurs.
  • Lors de la distribution des cartes, incluez un 3ème joueur fictif appelé le robot, dont les cartes seront placées en une seule pile entre les 2 joueurs
  • Chaque joueur, y compris le robot, reçoit 3 cartes.
  • Désignez lequel des 2 joueurs va contrôler le robot en premier.
  • Quand un joueur contrôle le robot, il doit :
      1. Piocher une carte parmi la main du robot.
      2. Jouer une carte pour lui-même et jouer une carte pour le robot.
      3. Le joueur adverse joue une carte normalement.
  • Après la révélation des cartes, les cartes passent à gauche. Celles du robot restent en place.
  • Le contrôle du robot passe au joueur adverse et ainsi de suite.

Règle PDF

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