La règle du Détective (jeu de société)

Détective est un jeu coopératif basé sur la déduction et la logique pour 1 à 5 joueurs, dès 16 ans. Les joueurs y incarnent des enquêteurs de l’agence Antares. Leur rôle consiste à récolter des informations, à collecter des indices et à suivre des pistes dans le but de résoudre une affaire. Le but du jeu est de gagner un certain nombre de points de victoire (PV). Pour ce faire, vous allez être amené à répondre à une série de questions en fin de partie.

Matériel

  • 1 plateau de jeu,
  • 3 marqueurs :
    – 1 marqueur Temps,
    – 1 marqueur Jour,
    – 1 marqueur Équipe d’Investigation (EI),
  • 5 tuiles Personnage recto-verso,
  • 17 jetons Compétences :
    – 3 jetons Recherche Jeton recherche Détective,
    – 3 jetons Technologie Jeton technologie Détective,
    – 3 jetons Perception Jeton perception Détective,
    – 3 jetons Enquête Jeton enquête Détective,
    – 5 jetons Joker Jeton joker Détective,
  • 1 base de données Antares consultable sur antaresdatabase.com,
  • 5 paquets Affaire de 36 cartes Piste chacun,
  • 1 livret d’enquête,
  • 30 jetons Enquêteur :
    – 15 jetons Autorités Jeton autorité Détective,
    – 10 jetons Stress Jeton stress Détective,
    – 5 jetons Capacités Utilisées Jeton capacité utilisé Détective,
  • 5 jetons spéciaux numérotés,
  • 1 feuille d’intro Antares,
  • 1 livret de règles.

Jetons Compétence

  • Chaque carte Personnage indique un certain type et nombre de jetons Compétence à ajouter dans la réserve en début de partie.
  • Les jetons Compétence ne se renouvellent pas. Soyez intelligent dans la façon dont vous les dépensez.
Jeton recherche DétectiveRechercheFouiller les archives.

Lire d’anciens fichiers.

Discuter avec les bibliothécaires.

Jeton technologie DétectiveTechnologieUtilisation des technologies modernes.

Intrusion dans les systèmes informatiques.

Jeton perception DétectiveEmpathieDiscuter avec les témoins.

Interroger les suspects.

Interprétation du langage corporel.

Jeton enquête DétectivePerceptionDéceler des éléments.

Visualiser une scène.

Interpréter les indices.

Jeton joker DétectiveJokerRemplace n’importe quel jeton Capacité.

Jetons Autorité Jeton autorité Détective

  • Les jetons Autorité sont attribués en début de partie selon l’instruction du livret d’enquête.
  • Ils indiquent la réputation de votre équipe.
  • Les jetons Autorité se gagnent en cours de partie, mais se dépensent également.
  • Attention ! Le nombre de jetons Autorité est limité au nombre dans la boîte. Vous ne pouvez pas utiliser de substituts.

Mise en place

Le plateau de jeu

  • Placez le plateau au centre de la table.
  • Placez le marqueur Temps Marqueur de temps jeu Détective sur la case Case heure jeu Détective.
  • Placez le marqueur Jour Marqueur de jour jeu Détective sur la case Case jour jeu Détective.
  • Place le marqueur EI Marqueur EI jeu Détective sur le QUARTIER GÉNÉRAL.

Les personnages

  • Chacun choisit une tuile Personnage et la place face ENQUETEUR devant lui.
  • Le reste des tuiles sera placé face CONSULTANT.
  • Récoltez les jetons Compétence indiqués sur les tuiles Personnage qu’il s’agisse d’enquêteurs ou de consultants. Formez une réserve avec les jetons ainsi récoltés.
  • Attribuez 1 jeton Capacité Utilisée à chaque joueur, à placer sous la tuile Personnage.

Choisir une affaire

  • Allez sur le site antaresdatabase.com, inscrivez-vous et choisissez une campagne et une affaire.
  • Placez le paquet Affaire correspondant près du plateau de jeu.
  • Lisez le livret d’enquête pour connaître les règles spéciales et les modifications de mise en place liées à l’affaire choisie : temps alloué pour traiter l’affaire, nombre de jetons Stress et Autorité attribués, et donne une liste de pistes gratuites.
  • Le livret d’enquête n’est à lire qu’une fois la partie commencée.
  • Suivez les instructions : cartes Piste à piocher, identité à découvrir dans la base de données, etc.
  • Prévoyez un tableau pour votre carte mentale et des papiers pour prendre des notes.
  • Assurez-vous que votre connexion internet fonctionne.

Principe

Détective se joue en campagne de 5 affaires interconnectées. Il y a une intrigue générale et une intrigue spécifique à chaque affaire. En fin de partie, vous serez interrogé sur les deux intrigues. Une affaire est représentée par un paquet de 36 cartes. Vous êtes limité à un certain nombre de jours pour récolter le maximum d’informations sur l’affaire. Une fois ce délai passé, vous devez aller sur le site d’Antares et cliquer sur « rapport final » afin de répondre à une série de questions. Votre score final dépendra de vos résultats.

Les règles de base

Règle 1 : les indices

  • En tant qu’enquêteur, votre rôle est de collecter les indices.
  • Il y a 3 types d’indices : les pistes, la base de données d’Antares et les informations générales.

Les cartes Piste

  • Une piste est représentée par une carte Piste numérotée.
  • Il y a 36 cartes Piste par affaire.
  • En début de partie, le livret d’enquête vous mènera à des cartes Piste qui à leur tour, vous mèneront à de nouvelles pistes.
  • Une carte Piste représente les preuves, les indices, les témoins, les scènes de crime et d’autres informations importantes.
  • Une carte Piste affiche son coût en temps et le lieu où elle doit être résolue.

La base de données d’Antares

  • La base de données d’Antares regorge d’informations venant de l’armée, de la police et des différentes agences de renseignement.

Les informations générales

  • Tout au long du jeu, vous tomberez sur ce symbole Information générale jeu Détective.  Il indique qu’il s’agit d’informations générales.
  • Les informations générales sont disponibles sur Internet en utilisant n’importe quel moteur de recherche.

Règle 2 : le temps

  • Dans Détective, une journée d’enquête fait 8 heures de travail allant de 8 : 00 AM à 4 : 00 PM.
  • Une carte Piste indique le temps nécessaire pour la résoudre.
  • Quand vous piochez une carte Piste, avancez le marqueur Temps du nombre d’heures indiqué.
  • Quand le marqueur temps arrive à 4 :00 PM, vous avez le choix entre terminer votre journée ou faire des heures supplémentaires.
  • Notez que vous pouvez mettre un terme à votre journée de travail à n’importe quelle heure.

Fin de journée

  • Placez le marqueur Jour sur la journée suivante.
  • Remettez le Temps sur 8 : 00 AM ou sur l’heure indiquée dans le livret d’enquête.
  • Replacez le marqueur EI au Quartier Général.
  • Retirez les jetons Capacité utilisés des tuiles Personnage.
  • Mettez en ordre vos notes.

Heures supplémentaires 

  • Vous pouvez faire des heures supplémentaires, mais attention ! Des heures supplémentaires génèrent du stress qui affecte votre enquête.
  • Pour ce faire, placez votre marqueur Temps sur la case Case temps jeu Détective de la piste Heures Supplémentaires.
  • Il arrive également que vous soyez obligé de faire des heures supplémentaires.
  • Pour chaque heure supplémentaire effectuée, ajoutez un jeton Stress Jeton stress Détective à la réserve.
  • Attention ! Si le nombre de jetons Stress dépasse votre limite de Stress, l’enquête s’arrête et vous devez rédiger votre rapport final.

Règle 3 : les lieux

  • Une carte Piste indique généralement le lieu où elle doit être résolue.
  • Si la carte Piste n’indique aucun lieu, vous pouvez la résoudre de n’importe où.
  • Pour vous déplacer :
    Déplacez votre marqueur EI sur le lieu concerné.
    Avancez le marqueur Temps d’une heure si vous êtes passé d’un lieu à un autre.
  • Attention ! En début de journée, le marqueur EI doit toujours se trouver au Quartier Général.

Comment jouer ?

  • Il n’y a pas de tour dans Détective. Vous jouez et décidez ensemble.
  • Vous devez vous mettre d’accord sur les actions à réaliser et l’ordre dans lequel les réaliser.
  • Il y a 6 différentes actions à réaliser :
    – Suivre une piste,
    – Approfondir,
    – Parcourir la base de données d’Antares,
    – Chercher sur Internet,
    – Utiliser une capacité,
    – Écrire un rapport.

Action 1 : suivre une piste

  • Ouvrez le livret d’enquête.
  • La section « nouvelles pistes » indique une liste de pistes.
  • Suivez les pistes dans l’ordre de votre choix et ignorez celles qui ne vous intéressent pas.
  • Choisissez une piste à suivre.

Suivre une piste

  • Trouvez la carte Piste portant le numéro indiqué.
  • Dès que vous avez pioché une carte Piste, vous devez la résoudre.
  • Déplacez le marqueur EI vers le lieu indiqué sur la carte puis avancez le marqueur Temps d’une heure.
  • Vérifiez le temps indiqué sur la carte et avancez le marqueur Temps en conséquence.
  • Lisez la carte en veillant à ne pas en dévoiler le dos.
  • Suivez les instructions indiquées sur la carte.
  • Attention ! Dès que vous trouvez une signature, allez dans la section signature de la base de données d’Antares. Vous devez rentrer la signature trouvée.

La signature

  • Il existe 3 types de signatures :
SignatureCaractèreExemples 
SDSignature dactyloscopieEmpreintes digitales
SDNAADNSang, salive ou poil.
SMMatièrePoussière, tissu, etc.
  • Quand vous trouvez une signature, vous devez la saisir dans la base de données.
  • Pour ce faire, allez sur la base de données d’Antares, cliquez sur « SIGNATURE » et saisissez les 12 caractères en respectant les minuscules et les majuscules.
  • Antares fera le lien entre la signature et les données dont ils disposent.
  • Vous pouvez également ajouter d’autres informations.
  • Une signature comportant le caractère « x » est une signature incomplète.

Les instructions de la carte

  • Nouvelle piste jeu Détective Donne de nouvelles pistes à suivre après la résolution de la carte actuelle.
  • Consultez : vous devez suivre l’instruction.
  • Choisissez : vous devez faire un choix. Une fois votre choix fait, il vous sera impossible de consulter l’alternative.
  • Ajoutez une carte intrigue : ce sont des cartes spéciales qui ne sont pas directement liées à l’enquête en cours. Rangez la carte Intrigue piochée dans le sachet zip dédié à l’affaire correspondante. Vous devez attendre le début de l’affaire correspondante pour la lire.

Action 2 : Approfondir

  • Approfondir consiste à retourner la carte pour avoir plus d’informations sur la piste suivie.
  • Seules les cartes Piste recto-verso peuvent être approfondies.
  • Approfondir peut se faire gratuitement ou en échange d’un jeton spécifié sur la carte.

Exemple :

Vous pouvez approfondir en échanger d’un jeton Echanger jeton jeu Détective  .

Echange jeton jeu Détective

  • Retourner carte jeu Détective indique que la carte peut être retournée.
  • Si vous décidez de ne pas retourner la carte ou si la carte ne contient pas le symbole Retourner carte jeu Détective , placez-la à droite du plateau de jeu après résolution.
  • Si vous décidez de retourner la carte, placez-la à gauche du plateau de jeu après résolution. Vous pourrez consulter chaque côté à tout moment.

Action 3 : parcourir la base de données d’Antares

  • Les pistes peuvent vous mener à consulter la base de données d’Antares.
  • Seules les informations précédées du symbole « @ » peuvent être consultées dans la base de données.
  • La consultation de la base de données est gratuite et peut se faire à tout moment.
  • Pour retrouver un dossier, allez dans la section indiquée sur la piste et saisissez le nom ou le numéro précédé du symbole « @ ».

Exemple 1 :
NOM@RupertOwens
Il s’agit d’un dossier personnel et vous devez trouver celui de Rupert Owens.
Allez dans « Dossiers personnels » et saisissez Rupert Owens.

Exemple 2 :

INTERROGATOIRE@032
Allez dans « Interrogatoire » et saisissez « 032 ».

Le niveau de stress

  • Interroger des gens ou consulter des transcriptions permet de déterminer leur niveau de stress.
    NSF : niveau de stress faible.
    NSM : niveau de stress moyen.
    NSE : niveau de stress élevé.
  • Un NSE indique souvent que l’interlocuteur ment.

Action 4 : chercher sur internet

  • Toute information soulignée et suivie du symbole Information générale jeu Détective peut être consultée sur internet.
  • La recherche est gratuite et peut être effectuée à tout moment.

Action 5 : utiliser une capacité

  • Chaque personnage est doté d’une capacité spéciale.
  • La capacité spéciale d’un personnage ne peut être utilisée qu’une fois par jour. Néanmoins, elle peut être utilisée dans n’importe quel lieu.
  • Pour indiquer que la capacité spéciale a été utilisée, placez le jeton Capacité Spéciale sur la tuile Personnage.

Action 6 : écrire un rapport

  • Vous pouvez écrire un rapport une fois par jour de n’importe quel lieu.
  • Pour ce faire, avancez le jeton Temps d’une heure et ajoutez 1 jeton Autorité à votre réserve.
  • Attention ! Vous ne pouvez écrire un rapport que pendant les heures normales, jamais pendant les heures supplémentaires.

Sauver la partie

  • À la fin d’une affaire, rangez toutes les cartes que vous avez gagnées dans l’emplacement réservé à cet effet dans la boîte.
  • Ces cartes serviront de notes lors de la prochaine affaire, mais vous ne pourrez pas les utiliser pour faire une action.
  • Gardez également vos notes.
  • Attention ! Il est interdit de consulter les cartes Piste que vous n’avez pas utilisées.

Clore une affaire

  • Le livret d’enquête indique combien de jours vous avez pour traiter l’affaire.
  • Le dernier jour et à la fin de vos heures de travail (normales ou supplémentaires), vous devez rédiger un rapport final.
  • Pour ce faire, allez sur la base de données d’Antares et cliquez sur « rapport final ».
  • Pour compléter le rapport final, vous devez répondre à une série de questions à choix multiples.
  • Une série de questions principales liées aux motifs de l’affaire.
  • Une série de questions supplémentaires liées à l’intrigue globale.

Les points

  • Chaque question rapporte un certain nombre de points.
  • Si vous répondez « je ne sais pas » vous ne marquerez aucun point.
  • Si vous donnez une mauvaise réponse, vous perdrez 1 point.
  • Chaque preuve pertinente saisie dans la base de données vous rapporte également des points.
  • Chaque jeton Stress récupéré vous fera perdre 1 point.
  • Pour réussir une affaire, vous devez atteindre un certain nombre de points.
  • La base de données fera automatiquement le calcul.
  • En cas d’échec, vous pouvez rejouer ou commencer une nouvelle affaire.
  • Dans les deux cas, défaussez tous les jetons de la réserve.
  • Pour rejouer, remettez les cartes Piste dans leur état initial.
  • Pour une nouvelle affaire, rangez les cartes non utilisées et rangez les cartes gagnées dans leur emplacement.
  • Procédez à une mise en place normale.