La Règle du Mahjong

Mahjong jeu

Le Mahjong est un jeu qui se joue avec 4 personnes. Le jeu se joue avec des tuiles et le but est de réussir à réaliser une combinaison complète avec les tuiles de sa main.

Plateau du jeu Mahjong

Contenu et But du Jeu

Avant toute chose, petite précision. Le Mahjong n’est pas le petit jeu en solitaire que vous trouvez sur vos appareils et qui vous demande de former des paires de tuiles. Ceci n’est qu’une version détournée. Le VRAI Mahjong se joue sur une table avec 4 joueurs et a des règles bien précises.

Pour jouer au Mahjong, il vous faudra : 

  • 1 tapis
  • 2 dés
  • Les 144 tuiles caractéristiques de ce jeu.

Vous trouverez certaines mallettes de Mahjong contenant des tuiles vierges supplémentaires. Celles-ci servent à remplacer des tuiles perdues. 

Le but est de rassembler des tuiles afin de faire des combinaisons et, au final, réaliser un “Mah-jong”. Il s’agit de faire en sorte que toutes les tuiles de votre main soient des combinaisons de tuiles. 

Les tuiles du Mahjong

Cela peut sembler bizarre pour un débutant en regardant toutes ces tuiles et ces caractères chinois 😅. Cependant, les tuiles au Mahjong reprennent le principe de vos jeux de cartes classiques : il y a des familles.

D’abord, tout comme les Trèfles, Pique et Coeur dans les jeux de cartes classiques, au Mahjong on retrouve 3 familles : les cercles, les bambous et les caractères.

Tuiles de Mahjong

Chaque tuile de famille est numérotée de 1 à 9. Ainsi, la tuile avec l’oiseau est le 1 de Bambou, celle avec le cercle rond est le 1 de Cercle. 

Chaque tuile de ces 3 familles existe en 4 exemplaires. 

Après les familles de tuiles, nous avons les tuiles honneurs :

  • 4 tuiles représentant les 4 points cardinaux : Est (东), Sud (南), Ouest (西) et Nord (北). Chacune est présente en 4 exemplaires.
  • 3 tuiles dites “Dragon” : une rouge, une verte et une blanche (avec un carreau noir) ; également présentes en 4 exemplaires.
  • 8 tuiles dites d’honneur suprême : 4 représentant les 4 saisons, et 4 tuiles fleurs. C’est le seul groupe de tuiles qui ne sont présentent qu’en 1 seul exemplaire ! Notez que ces tuiles sont optionnelles pour jouer, surtout si vous débutez. 

Tuiles d'honneur Mahjong

Les combinaisons de tuiles

  • Une paire : deux tuiles identiques. 
  • Le Chow : représente une suite de tuiles (par exemple 5-6-7 de bambou)
  • Le Pung : c’est l’équivalent du Brelan : 3 tuiles identiques
  • Le Kong : c’est l’équivalent du carré : 4 tuiles identiques
  • Le Mahjong : la main gagnante : Toutes les tuiles de votre main sont des combinaisons. Vous pouvez avoir plusieurs types de combinaisons pour réaliser votre Mahjong.

Avant de commencer : construire le mur

Mettez toutes les tuiles face cachée sur le tapis (à l’exception des fleurs et des saisons, on apprendra sans ces tuiles d’abord 😊) puis mélangez-les. Ensuite, vous devrez décider qui sera le premier joueur : le vent de l’est. C’est très simple, jouez aux dés : celui avec le score le plus élevé sera le vent de l’est. 

Une fois que c’est fait, chaque joueur constitue une rangée de 17 tuiles en sélectionnant les tuiles au hasard, sans les retourner. Une fois la rangée terminée, les joueurs devront faire une deuxième rangée sur la première, toujours avec 17 tuiles face cachée. Au final, chaque joueur aura devant lui une rangée de 2 niveaux de 17 tuiles par niveau. 

Il faudra ensuite les rapprocher afin de constituer un carré bien fermé. 

Une fois le carré bien fermé et constitué, il faudra déterminer le côté de distribution. 

PS : Vous pouvez décider de jouer sans le mur, mais plutôt comme un Scrabble. Dans ce cas : 

  • mettez toutes les tuiles dans un sac non transparent
  • prenez au hasard et sans regarder 14 tuiles pour constituer la colline
  • chaque joueur pioche au hasard 13 tuiles du sac pour constituer sa main
  • le reste des tuiles du sac constitue le mur 😅.

C’est une façon plus simple d’enchaîner les parties. 

Distribution des tuiles

  • Le vent d’Est lance les dés, et compte les murs, à partir de celui en face de lui-même, et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Par exemple, s’il lance un 8 aux dés, il compte à partir de son mur, puis le mur à sa droite, puis en face, puis à sa gauche, puis son mur, etc. jusqu’à tomber sur le mur 8. Ce mur sera le mur où sera fait le partage. 
  • En retenant le résultat du lancé pour choisir le mur (8 dans notre exemple), le joueur d’un le mur est choisi fait un second lancé, et y ajoute le résultat du lancé du joueur précédent (les 8 du vent d’Est). Ensuite, il compte en partant de l’extrême gauche de son mur selon le résultat de l’addition des deux lancés, et crée une brèche dans son mur à l’emplacement final. Par exemple, s’il fait 5 au lancé, il compte 13 tuiles (8 + 5) à partir de la gauche de son mur, puis, sur la 13e tuile, il prend les 2 tuiles qui s’y trouvent et les retire. La première va sur la tuile suivante (14e tuile dans notre exemple) et la deuxième tuile va 2 tuiles plus loin (sur la 16e tuile dans notre exemple).
  • Ensuite, le joueur dont le mur est choisi compte 3 tuiles après avoir placé la 2e tuile de la brèche, puis fait une section. Ceci lui fera créer un petit mur de 6 tuiles de long. Ce mur constitue la colline. 
  • Une fois la colline constituée, le Vent d’Est (premier joueur) distribue les tuiles du mur restant en commençant du lieu de la brèche, par lot de 4 tuiles à tous les joueurs en commençant par lui. Il le fait jusqu’à avoir 12 tuiles par joueur.
  • Puis, il prend 1 tuile du dessus du mur, saute la tuile suivante, et prend la tuile qui suit, puis les ajoute à sa main. Ca lui fait donc 14 tuiles. Il donne ensuite une tuile du mur aux autres joueurs, tout en sautant une tuile à chaque fois. Les autres joueurs se retrouvent donc avec 13 tuiles.

Les joueurs peuvent alors retourner et aligner leurs tuiles. La partie peut commencer.

Début de la partie

N’oubliez pas le but du jeu : réaliser des combinaisons de tuiles.
Le vent d’Est commence le jeu. Rappelons que lors de la distribution, c’est le seul à avoir reçu 14 tuiles contre 13 pour les autres. 

Les différentes étapes d’un tour de joueur sont : 

  • piocher une tuile sur le mur en commençant par la tuile du haut, puis celle du bas pour le joueur suivant
  • se débarrasser d’une tuile de sa main et la mettre au centre du jeu
  • faire des combinaisons et éventuellement finir le jeu.

Lorsqu’un joueur se débarrasse d’une tuile, le joueur suivant peut décider de récupérer cette tuile, à la seule condition qu’elle lui serve à réaliser une suite, un brelan ou un carré. S’il n’en veux pas, le joueur qui suit peut la revendiquer, mais pas pour une suite. Il ne peut la revendiquer que pour soit un brelan, soit une suite. Si personne ne veut de la tuile, celle-ci est définitivement hors-jeu et ne pourra plus être récupérée plus tard

Il est interdit de réclamer une tuile pour faire une paire, sauf si cela permet éventuellement de réaliser un Mah-jong (donc de terminer la partie).

Si deux joueurs veulent revendiquer la tuile qui a été rejetée, le joueur souhaitant réaliser la combinaison la plus élevée est prioritaire ! (par exemple si Nord veut la tuile pour un Brelan, mais Sud la veut pour un carré, Sud est prioritaire et récupère la tuile).

Lorsqu’un joueur décide de récupérer la tuile, il “coupe” le tour du joueur qui est censé jouer après celui qui s’est débarrassé de la tuile. C’est ensuite au joueur qui a récupéré la tuile de jouer, puis ce sera au joueur qui le suit selon le sens de jeu (sens inverse des aiguilles d’une montre). Quand on récupère une tuile jetée par un joueur, il faut ensuite se débarrasser d’une tuile de sa main (plutôt que de piocher, car on vient de piocher la tuile du centre).

Une fois qu’un joueur récupère une tuile défaussée par un autre afin de réaliser une combinaison, il devra prouver aux autres joueurs qu’il a la combinaison. Pour ce faire, il doit montrer la combinaison en entier (avec la tuile qu’il a pioché) et la garder face visible sur la table. Ceci ne compte que pour les combinaisons dont il a dû prendre une tuile qui vient d’être défaussée. Il n’est pas obligé de montrer les combinaisons de sa main tant qu’il ne s’agit pas de ce cas. 

Le Kong : un cas particulier

Vous avez récupéré une tuile défaussée et avez réalisé un Pong (brelan), que vous avez donc rendu visible à tous. Au fil du jeu, vous obtenez la dernière tuile de la série, qui vous permettra de réaliser un Kong (carré).

  • S’il s’agit d’une tuile qui a été défaussée par quelqu’un, vous n’avez pas le droit de la récupérer pour transformer votre brelan en carré !
  • S’il s’agit d’une tuile que vous avez piochée sur le mur, vous pouvez l’ajouter à votre brelan et le transformer en carré
  • Si votre brelan n’était pas visible (donc dans votre main, caché) et que vous le complétez avec une tuile défaussée, vous devez le montrer en déposant deux tuiles du carré faces visibles devant les 2 autres tuiles du carré, debout et face cachée. Ensuite, vous piochez une tuile de la droite de la colline, puis vous défaussez une tuile de votre main. 

Fin de partie

La partie se termine lorsqu’un joueur réussit à faire un Mahjong, ou lorsque la dernière tuile du mur est piochée. 

Si un joueur réalise un Mahjong, il devra montrer sa main. Les combinaisons qui étaient alors cachées devront être montrées mais en tournant les tuiles sur le côté. Ceci afin de les différencier des combinaisons visibles que le joueur aura réalisé. 

Il faut ensuite procéder au calcul des points.

Compter les points 

Sachez d’abord qu’il y a une différence si vos combinaisons sont “cachées” ou “visibles”. Les combinaisons cachées rapportent le double de leurs points étant visibles. Ainsi : 

  • les paires ne rapportent aucun point (donc 0)
  • les paires de Dragon cachées rapportent 2 points ; les paires de Dragon visibles ne rapportent aucun point
  • les suites ne rapportent aucun point non plus 
  • les Brelan (Pung) de 1 et 9 (Pung de 1 de bambou par exemple) rapportent 4 points si visibles, 8 points si cachés. Les Pung de 2 à 8 rapportent 2 points si visibles, 4 si cachés.  
  • Les Pung de Vent valent 4 points si visibles, 8 points si cachés.
  • Les Pung de Dragon visibles valent 8 points, 16 points si cachés. 
  • Les Kong (carré) visibles de chiffres normaux (2 à 8) valent 8 points, 16 points si cachés.
  • Les Kong de 1 et 9 valent 16 points si visibles, 32 points si cachés
  • Les Kong de Vent valent autant de les Kong de 1 et 9
  • Les Kong de Dragon valent 32 points si visibles, 64 points si cachés.
  • Le joueur qui réalise un Mahjong a 20 points de bonus.

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