La règle du Rummikub

Jeu Rummikub

Rummikub est un jeu de logique pour 2 à 4 joueurs, dès 7 ans. Il consiste à utiliser les lettres de sa main pour former de nouveaux mots. Le but du jeu est de marquer le plus de points possible en se débarrassant de ses lettres.

Matériel

  • 112 tuiles,
  • 4 chevalets.

Contenu jeu Rummikub

Prévoyez également une feuille, un stylo et un chronomètre.

Mise en place

  • Chacun reçoit 1 chevalet.
  • Mélangez les tuiles et placez-les, face cachée, sur la table.
  • Chacun choisit une tuile.
  • Le joueur dont la tuile se rapproche le plus de la lettre A commence.
  • Replacez les tuiles sur la table, face cachée.
  • Chacun pioche 14 tuiles et les ajoute à son chevalet.
  • Le reste forme la pioche
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer ?

Premier tour

  • Chacun doit former un mot d’au moins 6 lettres à partir de sa main.
  • Il est interdit de modifier les mots déjà posés sur la table ; tous les mots doivent être nouveaux.
  • Si un joueur ne peut pas former un mot, il pioche une tuile et l’ajoute à sa main.
  • Il est interdit de former un mot étranger, une abréviation et un mot contenant un trait d’union.

Le reste des tours

  • Après le premier tour, les joueurs ont le choix entre former un nouveau mot ou modifier un ou plusieurs mots de la table.
  • Il n’y a pas de limites au nombre de mots que vous pouvez former.
  • Attention ! Pour modifier un mot déjà créé, il faut utiliser au moins une lettre de son chevalet.
  • Le chevalet d’un joueur doit toujours contenir au moins 7 lettres. Pour ce faire, le joueur doit piocher des lettres à la fin de son tour.

Temps limite

  • Imposez un temps limite pendant lequel le joueur doit terminer son tour.
  • Si un joueur n’arrive pas à former un mot, il doit s’assurer que les mots sur la table sont bien orthographiés.
  • Si au terme du temps alloué il reste des mots mal orthographiés, ces derniers retournent dans la pioche et le joueur passera son prochain tour.

Jokers

  • Il est interdit de piocher un joker avant d’avoir posé un mot.
  • Le joker peut être utilisé pour former un premier mot.
  • Un joker non joué fait perdre 30 points en fin de partie.
  • Vous pouvez prendre un joker sur un mot déjà formé à 2 conditions :
    – Il faut le remplacer par la lettre correspondante.
    – Il faut le jouer dans le même tour.
  • La lettre qui remplace un joker peut provenir de votre main ou de la pioche.

Décompte des points

  • Chaque tuile rapporte 1 point.
  • Quand un joueur se débarrasse de toutes les tuiles de son chevalet, son score est doublé.

Fin de la partie

  • La partie prend fin quand :
    – Un joueur a utilisé toutes ses tuiles.
    – La pioche est épuisée.

Le gagnant

  • Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.

Variante

  • Vous pouvez jouer en imposant un thème.
  • Tous les mots formés doivent respecter le thème.

Règle officielle en PDF

Découvrez la Règle officielle du Rummikub en PDF.