La règle des 12 Coups de Midi

Jeu 12 coups de midi

12 coups de Midi est un jeu pour 2 à 4 joueurs âgés de 7 ans et plus et dure environ 45mn. Découvrez le super jeu télévisé « 12 coups de Midi », transformé en jeu de société que vous pourrez profiter en famille ou bien entre amis. Toutes les règles concernant ce jeu vous seront offertes ci-dessous. Il ne vous reste plus qu’à répondre correctement aux questions et ainsi, devenir le Maître Midi !

Matériel

Dans la boite du jeu, vous y trouverez les éléments suivants :

  • 1 tableau révélateur
  • 4 étoiles pupitres recto-verso (un côté vert et un côté violet)
  • 4 jetons étoiles recto-verso (un côté orange et un côté rouge)
  • 2 sabliers
  • 165 cartes (55 cartes « le coup d’envoi », 55 cartes « le coup fatal », 25 cartes « le coup de maitre » et 15 paires de cartes « duel »)
  • 56 fiches (38 fiches « le coup par coup », 17 fiches « l’étoile mystérieuse », 1 fiche « cache »)
  • 30 billets (1 billet de 10 000£, 4 billets de 5 000£, 15 billets de 2 000£ et 10 billets de 1 000£)
  • 1 règle du jeu

Contenu jeu 12 coups de midi

Mise en place

  • Chaque joueur prend une grande étoile verte et la pose devant lui
  • Chaque joueur prend un jeton étoile (côté orange et rouge)
  • Réalisez des piles de cartes et de fiches séparément en fonction de leur manche (le Coup d’Envoi, le Coup par Coup, le Coup Fatal, le Coup de Maitre et l’Etoile Mystérieuse)
  • Prenez une carte Duel au hasard associée d’une paire de carte dans le paquet (les cartes d’une même paire ont le titre de la même couleur) et placez les cartes restantes dans la boite (elles ne seront pas utilisées durant la partie)
  • Distribuez à chaque joueur 10 000£ de la manière suivante : 1 billet de 5 000, 2 billets de 2 000 et 1 billet de 1 000
  • Le sens du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre 

But du jeu

Dans 12 Coups de Midi, chaque joueur doit faire de son mieux pour répondre correctement au maximum de questions. Essayez d’obtenir le plus d’argent et devenez, à la fin de la partie le Maitre Midi.

Déroulement de la partie

Première manche : Le Coup d’Envoi

  • Le joueur le plus jeune commence la première manche
  • Il choisit un chiffre entre 1 et 4
  • Son voisin de gauche pioche une carte « 1ère manche » et lui pose la question correspondante au numéro choisi
  • Son voisin de gauche lui lit également les 2 propositions de réponse de la carte, l’une visible et l’autre cachée
  • Pour répondre à la question, le joueur choisit la réponse visible ou celle qui est cachée
  • La réponse cachée sera dévoilée après que le joueur ait fini de choisir
    ✓ Si la réponse est correcte, la tour passe au joueur suivant
    Si la réponse est fausse, alors il doit recouvrir son étoile pupitre verte avec son jeton étoile orange et passe le tour au joueur suivant
  • Chaque joueur joue à tour de rôle jusqu’à ce que l’un des joueurs obtienne deux fois une réponse incorrecte
  • A ce moment là, ce joueur perd la première manche et retourne son étoile orange pour devenir une étoile rouge
  • Lorsque l’étoile d’un joueur devient rouge, il entre en DUEL

Premier Duel

  • Le joueur qui a perdu la 1ère manche choisit un autre joueur pour l’affronter dans un Duel (un joueur de son choix)
  • Le joueur provoqué lit à haute voix le titre de la paire de cartes Duel et choisit l’une des deux cartes (la 2ème carte sera mise de côté et servira plus tard)
  • Le joueur à gauche de celui qui a été provoqué prend la carte choisie et lui lit la question avec les 4 propositions de réponse
    ✓ Si le joueur provoqué répond correctement à la question, il remporte le Duel et obtient 3 000£ de la part de celui qui l’a provoqué
    Si le joueur provoqué donne une réponse incorrecte, il perd le Duel et offre 3 000£ à celui qui l’a provoqué

Deuxième manche : Le Coup Par Coup

  • Avant de commencer cette manche :
    – les joueurs doivent enlever le jeton étoile orange ou rouge qui recouvre leur pupitre pour passer à la verte
    – Prenez une fiche « 2ème manche » face cachée (tous les joueurs ne doivent pas voir le contenu de cette dernière)
    – Placez la fiche « cache » par-dessus et glissez les 2 fiches ainsi superposées dans le tableau révélateur

NB : Assurez-vous que les 7 petits volets de droite et le volet du bas sont bien fermés. Les 7 grands volets de gauche, quant à eux doivent être ouverts.

– Retirez délicatement la fiche « cache » à la fin

  • Le joueur  qui a perdu le premier Duel commence la 2ème manche
  • Il prend le tableau révélateur et lit la question à tous les joueurs
  • Il donne sa réponse parmi les 7 propositions et vérifie si elle est correcte en ouvrant le petit volet qui se situe à droite de la réponse
    ✓ Si le petit volet de droite affiche Vrai, il passe le tableau révélateur au joueur suivant
    Si le petit volet de droite affiche FAUX, il recouvre l’étoile verte de son pupitre par son jeton étoile orange et passe le tableau révélateur au joueur suivant
  • Cette manche se déroule à tour de rôle jusqu’à ce que tous les volets VRAI du tableau soient ouverts ou jusqu’à ce qu’un joueur ouvre le volet FAUX
  • Lorsque l’un des deux cas se présente, passez à la question suivante en remplaçant la fiche du tableau révélateur par une autre fiche (la fiche « cache » doit être toujours utilisée pour garder les réponses secrètes)
    ✓ Si un joueur ouvre pour la 2ème fois le volet FAUX, il retourne son jeton étoile orange pour devenir une étoile rouge
  • A ce moment là, le joueur avec un pupitre rouge perd la 2ème manche et entre en Duel

Deuxième Duel

  • Le joueur qui a perdu la 2ème manche choisit un autre joueur pour l’affronter dans un Duel
  • Le joueur provoqué en Duel prend la 2ème carte Duel de la paire choisie dans la 1ère manche
  • Son voisin de gauche prend la carte et le Duel se déroule exactement comme dans le 1er Duel

Troisième manche : Le Coup Fatal

  • Avant de commencer cette manche, tous les joueurs doivent enlever le jeton étoile orange ou rouge qui recouvre leur pupitre pour passer à la verte
  • Le Coup Fatal se déroule en face-à-face
  • Les deux joueurs qui s’opposent dans le face-à-face prennent chacun un sablier
  • Ils piochent chacun une carte « 3ème manche » face cachée et la donnent à un autre joueur
  • Ce dernier lit au premier joueur la série de question de sa carte durant toute la durée du face-à-face (de même pour le second joueur du face-à-face)

NB : C’est le joueur du face-à-face qui a le plus d’argent qui commence

  • Le joueur retourne son sablier
  • Le lecteur lui pose la 1ère question de la carte « 3ème manche »
    ✓ Si le joueur donne une réponse incorrecte ou s’il n’a pas de réponse, le lecteur passe à la question suivante
  • Lorsqu’un joueur donne une réponse correcte, il arrête le temps qui s’écoule du sablier en le couchant à plat
  • Le 2ème joueur du face-à-face commence son tour en retournant son sablier
  • Son tour se poursuit exactement comme celui du premier joueur
  • Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu’à ce que le temps offert par l’un des deux sabliers soit écoulés
  • Le joueur dont le sablier s’est écoulé en premier perd le face-à-face et offre 3 000£ à son adversaire

Remarque :

  • Pour une partie à 2 joueurs, il n’y a qu’un seul face-à-face
  • Pour une partie à 3 joueurs, il y a 2 face-à-face : le 1er face-à-face se déroule entre les deux joueurs qui ont le plus d’argent. Le 2nd face-à-face se déroule entre le vainqueur du 1er face-à-face et le troisième joueur
  • Pour une partie à 4 joueurs, il y a 2 face-à-face : Le joueur qui a le moins d’argent choisit un autre joueur pour le 1er face-à-face (s’il y a égalité, c’est le joueur le plus jeune qui choisit son adversaire). Le 2nd face-à-face se déroule entre les deux joueurs restants.

La manche finale : Le Coup de Maître et l’Etoile Mystérieuse

Le Coup de Maître

  • Avant de commencer « Le Coup de Maître » :
    – prenez une fiche « l’Etoile Mystérieuse » face cachée (tous les joueurs ne doivent pas voir ce qui y est affiché)
    – Placez la fiche « cache » par-dessus cette dernière et glissez les 2 fiches dans le tableau révélateur

NB : Assurez-vous que tous les volets du tableau sont bien fermés et ensuite retirez délicatement la fiche « cache »

  • Le joueur qui a le moins d’argent commence la manche finale (en cas d’égalité, c’est le joueur le plus jeune qui commence)
  • Le joueur qui commence pioche une carte « Le Coup de Maître » et la donne à son voisin de gauche
  • Ce dernier lui pose la question n°1 et lui lit les 3 propositions de réponse de la carte
  • Le joueur répond en choisissant l’une des deux réponses visibles ou celle qui est cachée

NB : La réponse cachée sera dévoilée après que le joueur en ait choisi une

  • Si la réponse est correcte, l’un des grands volets qui se situe à gauche du tableau révélateur sera ouvert pour en dévoiler une partie de l’image cachée et le joueur obtiendra 3 000£
    ✓ Si la réponse est incorrecte, l’un des petits volets qui se situe à droite du tableau révélateur sera ouvert pour en dévoiler une partie de l’image cachée et le joueur n’obtiendra pas d’argent
  • C’est au joueur suivant de jouer
  • Il pioche une carte « le Coup de Maître » et la donne à son voisin de gauche qui lui lit la question n°2
  • La dernière manche se poursuit ainsi avec les questions n°3, 4 et 5

Attention ! Il est important de respecter l’ordre de difficulté croissante des questions (La n°1 jusqu’à la n°5)

L’Etoile Mystérieuse

  • Lorsqu’un joueur pense pouvoir deviner l’image cachée de « l’Étoile mystérieuse », il peut annoncer cette dernière à haute voix même si ce n’est pas son tour
  • Pour se faire, il prend le tableau révélateur et regarde en secret si sa réponse est correcte en ouvrant le volet qui se trouve tout en bas
    ✓ Si la réponse est correcte, il gagne la cagnotte de 10 000£ « l’Etoile Mystérieuse » et la partie s’arrête. Il sera le vainqueur de la partie.
    Si la réponse est fausse, le joueur sera élimé de la partie
    Si aucun joueur n’a réussi à deviner ce que représente « l’Étoile Mystérieuse » au bout de 5 questions, la partie s’arrête et aucun joueur ne remporte la cagnotte de 10 000£

Fin de la partie

Lorsque « Le Coup de Maitre » et « l’Etoile Mystérieuse » sont terminés, les joueurs totalisent l’argent qu’ils ont en leur possession. C’est celui qui a le plus d’argent qui remporte la partie et le titre de« Maître de Midi » lui sera attribué !

Règle officielle en PDF

Découvrez la Règle officielle du 12 coups de midi en PDF français.