La règle de Cribbage

Cribbage 121 jeu

Cribbage est un jeu de cartes pour deux à six joueurs, où l’objectif de chacun sera d’être le premier à marquer 121 points. Pour y parvenir, il faut réaliser des combinaisons de cartes.

Matériel

  • 1 jeu de 52 cartes,
  • 1 planchette,
  • Des chevilles (2 par joueur).

Ordre des cartes

  • Dans l’ordre croissant, les cartes vont de l’As au Roi.

Mise en place

Le donneur

  • Chacun tire une carte
  • Le joueur qui tire la carte la plus faible devient donneur.

La main

  • Le donneur mélange les cartes.
  • Le nombre de cartes à distribuer dépend du nombre de joueurs :
Nombre de joueursNombre de cartes distribuéesNombre de cartes au chien
262
35 pour les joueurs
1 pour le chien
2
4 (en équipe)51
54 pour le donneur
5 pour le reste
64 pour le donneur
4 pour le joueur à droite du donneur
5 pour le reste
  • Le reste forme la pioche, à place, face cachée, au centre de la table.

Le chien ou crib

  • Les joueurs consultent leur main et défaussent deux cartes (2-3 joueurs) ou une carte (4 joueurs), face cachée.
  • Les cartes ainsi défaussées forment le crib ou le chien.
  • Le crib est mis de côté.

Le starter

  • Le joueur à droite du donneur coupe la pioche en deux.
  • Le donneur retire la première carte de la pile de dessous.
  • La pioche est à nouveau assemblée et la carte tirée est retournée, puis placée au-dessus de la pile. C’est le starter.
  • Note : si le starter est un valet, le donneur marque 2 points et avance sa cheville de deux trous.

La planchette

  • Placez la planchette à portée de main des joueurs.
  • Chacun place ses deux chevilles aux emplacements 0.
  • Chaque trou vaut 1 point.
  • C’est toujours dernière cheville qui avance d’autant de points que vous avez marqués, en comptant à partir de la deuxième.
  • Les chevilles avancent sur les trous extérieurs avant d’entrer dans la ligne intérieure, faisant le tour deux fois pour réaliser 121 points.

Les cartes

CarteAs2 à 10Valet-Dame-Roi
Valeur1La valeur inscrite sur le carte.10

Comment se déroule une manche?

  • Une manche se déroule en deux phases :
    – La phase de jeu de cartes,
    – La phase de décompte.

Comment jouer ?

Phase 1 : le jeu de cartes

  • Le premier joueur pose une carte, face visible, devant lui en annonçant sa valeur.

Exemple :

Marie joue un Jouer un 8et annonce « 8 ».

  • Le joueur à sa gauche en fait de même, mais annonce la valeur cumulée.

Exemple :

Christian joue un Exemple cribbagevalant 10 et annonce « 18 ».

  • Chacun, à tour de rôle et dans le sens horaire, ajoute une carte à sa pile jusqu’à ce que la valeur cumulée atteigne 31.
  • Il est interdit de dépasser 31.

Le chiffre 31 est atteint

  • Quand la valeur cumulée des cartes jouées atteint 31, les cartes sont retournées, face cachée.
  • Un nouveau tour commence.

Le chiffre 31 n’est pas atteint

  • Quand un joueur ne peut pas atteindre 31 sans le dépasser, il ne joue pas et dit « je passe ».
  • C’est alors au joueur suivant de continuer s’il le peut.

Aucune carte ne peut être jouée

  • Quand aucun des joueurs ne peut jouer une carte sans dépasser 31, le tour s’arrête.
  • Les cartes jouées sont retournées, face cachée, et un nouveau tour commence.
  • C’est le joueur qui a dit «je passe » qui commence.

À court de cartes

  • Quand un joueur se retrouve à court de cartes, son adversaire continue de jouer.

Comment marquer des points pendant la phase 1 ?

  • Le joueur qui atteint exactement 31 marque 2 points.
  • Le joueur qui atteint exactement 15 marque 2 points.
  • Quand un joueur dit « je passe », ses adversaires marquent 1 point.
  • Le joueur qui a joué la dernière carte et s’est rapproché le plus de 31 marque 1 point.
  • Le joueur qui fait une paire marque 2 points
  • Le joueur qui fait un brelan marque 6 points. C’est la paire royale.
  • Le joueur qui fait un carré marque 12 points. C’est une double paire royale.
  • Le joueur qui fait une suite ininterrompue d’au moins 3 cartes marque autant de points que de cartes jouées.
  • Note : la suite peut être en désordre, mais jamais interrompue par une autre carte.

Fin de la phase 1

  • La phase 1 s’arrête quand les mains sont vides.
  • Procédez à la phase 2.

Phase 2 : le décompte

  • En dehors de la phase de jeu, vous pouvez marquer des points supplémentaires.

Les non-donneurs

  • Les non-donneurs combinent les cartes qu’ils ont jouées avec le starter.
    Toute combinaison de cartes valant 15, rapporte 2 points.
    – Une paire vaut 2 points.
    – Un brelan vaut 6 points.
    – Un carré vaut 12 points.
    – Une couleur vaut 4 points (4 cartes de même couleur).
    – Si le starter est de la même couleur, vous marquez 5 points.
    – Si vous avez un valet de la même couleur que le starter, vous marquez 1 point.
    Une suite vaut autant de points que le nombre de cartes qui la compose.
Le donneur

La main du donneur

  • Le donneur procède au décompte des points rapportés par les cartes qu’il a jouées et le starter.
  • Le décompte se fait de la même façon que pour un non-donneur.

Le crib

  • Le donneur révèle les cartes composant le crib.
  • Attention ! Une suite venant du crib n’est valable que si le crib et le starter sont de la même couleur. 
  • La couleur vaut alors 5 points.

Fin de la manche

  • Après avoir procédé au décompte et fait avancer les chevilles, commencez une nouvelle manche.
  • Mélangez et redistribuez les cartes.
  • Le rôle de donneur passe à gauche.

Fin de la partie

Dès qu’un joueur marque 121 points ou dépasse 121 points, la partie s’arrête.