La règle d’Illuminati

Illuminati

Illuminati est un jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs, dès 12 ans. Le joueur commence avec une carte Illuminati. Au cours de la partie, il va prendre le contrôle de plusieurs groupes, qui viendront s’ajouter à sa structure du pouvoir. Le but du jeu, c’est de contrôler le monde. Pour y arriver, le joueur doit, soit contrôler un nombre de groupes déterminé, soit atteindre l’objectif de sa carte Illuminati.

Matériel

  • 8 cartes Illuminati,
  • 160 billets Megabucks MB,
  • 85 cartes Groupe,
  • 17 cartes spéciales,
  • 2 dés,
  • 8 feuilles de référence et dossiers (1 pour chaque groupe),
  • 1 livret de règles.

Mise en place

  • Placez les cartes Illuminati, face cachée, sur la table.
  • Chacun pioche une carte Illuminati et le place, face visible devant lui.
  • Placez les ressources indiquées (MB) sur la carte.
  • Rangez les cartes restantes.
  • Mélangez les cartes Groupe avec les cartes spéciales, pour former une seule pioche à placer, face cachée, au centre de la table.
  • Piochez 4 cartes et placez-les, face visible, sur la table. Ce sont les groupes non contrôlés.
  • Si vous avez tiré une carte spéciale, remettez-la sous la pile et tirez-en une autre.
  • À tour de rôle, chacun lance les dés.
  • Celui qui obtient le meilleur score commence.
  • Jouez à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment se déroule un tour ?

  • Un tour se déroule en plusieurs étapes.

Étape 1 : collecter les ressources

  • Prenez les ressources indiquées sur chaque carte à la banque.
  • Vous pouvez prendre vos ressources en dehors de votre tour, mais vous devez attendre votre tour avant de les placer sur la carte.

Étape 2 : piocher une carte

  • Si la carte piochée est une carte Groupe, placez-la, face visible sur la table, avec les 4 groupes non contrôlés.
  • Si la carte piochée est une carte Spéciale, placez-la, face visible ou cachée, devant vous.
  • Note : vos adversaires doivent toujours savoir combien de cartes spéciales vous avez.

Étape 3 : effectuer 2 actions régulières

  • Il y a trois actions régulières :
    L’attaque,
    – Le transfert d’argent,
    – Le déplacement d’un groupe.

L’attaque

  • Une attaque consiste pour un groupe d’utiliser son argent et son pouvoir pour attaquer un autre groupe dans le but de le neutraliser, le contrôler ou le détruire.
  • Les Illuminati peuvent attaquer, mais ne peuvent pas être directement attaqués.
  • À l’exception des UFOs, un groupe ne peut attaquer qu’une seule fois par tour.

Transférer de l’argent

  • Un groupe peut transférer de l’argent à un groupe adjacent, que ce soit un maître ou une marionnette.
  • Un joueur a droit à deux transferts d’argent par tour.
  • Un joueur peut également transférer de l’argent pendant son action autorisée.

Déplacer un groupe

  • Un joueur, en vue de réorganiser sa structure de pouvoir, et pour le coût d’une action, peut déplacer un groupe vers une flèche vacante pointant vers l’extérieur.

Déplacer un groupe Illuminati

  • La flèche peut appartenir à n’importe quelle carte qu’il contrôle.
  • Si le groupe déplacé a des marionnettes, celles-ci sont également déplacées.
  • Les cartes ne peuvent pas se chevaucher.
  • Les marionnettes peuvent être déplacées à condition que leur maître se déplace avec elles.
  • Quand il est impossible pour une marionnette de ne pas chevaucher une autre carte, celle-ci, ainsi que toute autre marionnette qu’elle contrôle retournent parmi les groupes non contrôlés.

Étape 4 : effectuer une action gratuite

  • L’action gratuite peut être effectuée avant, après ou entre deux actions régulières.
  • Voici les actions gratuites :
    Retirer un groupe de votre structure de pouvoir. Il retourne à la zone des groupes non contrôlés ainsi que ses marionnettes.
    Assister dans une attaque en transférant une partie de votre pouvoir à un autre groupe.
    Donner une carte ou de l’argent, même en dehors de votre tour.
    Utiliser une carte spéciale en suivant les instructions inscrites dessus.
  • Une nouvelle action ne peut être entamée qu’une fois la précédente complétée.
  • Vous pouvez choisir de n’effectuer aucune action (gratuite ou non) et de collecter 5MB pour votre carte Illuminati.

Dons et échanges

  • Les groupes, les cartes spéciales et l’argent peuvent être offerts, échangés ou vendus entre les joueurs.

L’argent et les cartes spéciales

  • L’argent et les cartes spéciales peuvent changer de main à tout moment.
  • L’argent ne s’échange qu’entre cartes Illuminati.

Les groupes

  • Vous ne pouvez échanger, vendre ou acheter un groupe que pendant votre tour.
  • Chaque groupe échangé compte comme une action pour la personne dont c’est le tour.
  • Avec la permission de l’autre joueur, vous pouvez offrir gratuitement un et un seul groupe à ce dernier.
  • Dès que vous acquérez un groupe, celui-ci, ainsi que les marionnettes qui viennent avec, doivent être ajoutés à votre structure en veillant à ce que les cartes ne se chevauchent pas.

Abandonner la partie

  • Il est interdit d’abandonner la partie en cédant de l’argent ou assez de groupes à un joueur pour que ce dernier devienne le vainqueur.
  • Il est par contre possible de céder des groupes et de l’argent à un joueur dans le but de gagner la partie à deux.

Les cartes spéciales

  • Une carte spéciale offre un avantage au joueur qui l’a piochée.
  • Les cartes spéciales peuvent être gardées cachées ou peuvent être révélées, mais leur nombre doit toujours être connu des adversaires.
  • Vendre, échanger ou donner une carte spéciale est considérée comme une action gratuite. Ceci est possible à tout moment.
  • Certaines cartes spéciales peuvent être utilisées à tout moment, d’autres à des moments plus restreints. Utiliser une carte spéciale ne compte pas comme une action.
  • Après utilisation, la carte spéciale doit être défaussée.
  • Une carte spéciale peut être défaussée pour privilégier une attaque.
  • Deux cartes spéciales peuvent être défaussées pour abolir un privilège.
  • Quand deux cartes spéciales sont contradictoires, la dernière carte jouée prime.

Étape 5 : utiliser les capacités d’une carte Illuminati

Étape 6 : ajouter des cibles

  • Si le nombre de groupes non contrôlés devait tomber en dessous de 3, piochez des cartes jusqu’à avoir à nouveau 3 groupes.
  • Toute carte spéciale piochée sera défaussée.

Les groupes

  • Un joueur commence la partie avec une carte Illuminati. C’est le centre de sa structure de pouvoir.
  • Au cours de la partie, il va acquérir des groupes.
  • Les Illuminati seront encadrés par les groupes.
  • Chaque groupe est doté de caractéristiques spécifiques.

Les alignements

  • Il est conseillé de contrôler ou de neutraliser des groupes à alignements similaires, et de détruire des groupes à alignements opposés.
  • Il existe 9 alignements politiques :
    Libéral ou de gauche,
    Conservative : contraire à l’alignement libéral,
    Pacifique,
    Violent : contraire à l’alignement pacifique,
    Direct,
    Curieux : contraire à l’alignement direct,
    Criminel : pas d’alignement opposé,
    Fanatique : les groupes fanatiques sont opposés les uns aux autres.
    Média : pas d’alignement opposé.

Pouvoir

  • Le pouvoir indique la capacité d’un groupe à contrôler d’autres groupes.
  • Si la carte indique deux chiffres (5/3), le premier correspond au pouvoir du groupe et le second à la portion de ce pouvoir qu’il peut transférer à un autre groupe.
  • Un groupe qui n’a aucun pouvoir ne peut pas attaquer.
  • Certains groupes ne peuvent que transférer du pouvoir à d’autres groupes. (0/1)

Résistance

  • La résistance indique la capacité d’un groupe à résister à une attaque et à la domination.
  • Un groupe à faible résistance est facile à dominer et difficile à défendre.

Les ressources ou l’argent

  • L’argent est mesuré en Megabucks ou MB.
  • En début de partie, chaque groupe contrôlé reçoit de l’argent de la banque. Ils sont ensuite placés sur chaque carte.
  • Si la carte n’indique pas les ressources à prendre, le groupe ne reçoit rien.
  • Les groupes non contrôlés n’ont pas droit à des ressources non plus.
  • Il existe deux groupes dotés de ressources spéciales :
    IRS : qui tire ses ressources en collectant 2MB de chaque joueur pendant son tour.
    La poste : dont le coût de contrôle vaut 1MB par tour.

Les capacités spéciales

  • Tous les Illuminatis et certains groupes sont dotés de capacité spéciale.

L’attaque

Attaquer pour contrôler

  • Ce type d’attaque ne peut pas viser directement un Illuminati et ne peut pas viser un groupe que vous contrôlez déjà.
  • Pour attaquer, un groupe doit avoir au moins une flèche pointant vers l’extérieur libre.

Attaquer un groupe Illuminati

  • Si aucune flèche pointant vers l’extérieur n’est libre, vous ne pouvez pas prendre le contrôle d’un nouveau groupe.
  • Avant d’attaquer, annoncez le nom du groupe attaquant, qui l’aide et qui il vise.
  • Le succès d’une attaque est déterminé par le lancer de dés.
  • Commencez par soustraire les points de résistance aux points de pouvoir.

Exemple :
Pouvoir : 7
Résistance : 3

  • Le lancer de dés ne doit pas dépasser la différence obtenue.

Exemple :
Le lancer de dé ne doit pas dépasser 4.

Échec immédiat

  • Si vous obtenez 11 ou 12 au lancer, l’attaque est considérée comme un échec.

Assister une attaque

  • Si un groupe n’attaque pas pendant son tour, il peut utiliser son pouvoir transférable pour assister un groupe de sa structure de pouvoir.
  • Plusieurs groupes peuvent assister un groupe lors d’une attaque, mais à moins d’être un groupe UFOs, il est interdit d’attaquer plus d’une fois pendant un tour.
  • Quand une attaque est annoncée, tout pouvoir transférable pouvant être utilisé lors de cette attaque doit être annoncé avant que des ressources ne soient utilisées pour cette attaque.
  • Une fois qu’une attaque commence, vous ne pouvez plus utiliser votre pouvoir pour assister.

La structure de pouvoir

  • Un groupe adjacent à la carte Illuminati gagne 10 points de Résistance supplémentaires.
  • Un groupe séparé de la carte Illuminati par une carte gagne 5 points de Résistance supplémentaires.
  • Un groupe séparé de la carte Illuminati par deux cartes gagne 2 points de Résistance supplémentaires.
  • Note : si l’attaque est dans le but de détruire, les points de bonus deviennent des points de Pouvoir supplémentaires.

Les alignements

  • Les alignements des groupes attaquants et du groupe attaqué comptent beaucoup lors d’une attaque.
  • Le groupe attaquant gagne 4 points de pouvoir pour chaque alignement qu’il a en commun avec le groupe attaqué.
  • Le groupe attaquant retire 4 points de pouvoir pour chaque alignement opposé au sien.
  • Note : un groupe fanatique est opposé à tous les autres groupes fanatiques. Les médias n’ont pas d’opposés.
Utiliser ses ressources pour attaquer
  • Vous pouvez utiliser vos MB pour augmenter le nombre de points à obtenir au lancer de dés.

Exemple :
Pouvoir : 7
Résistance : 3
Pour gagner l’affrontement, il faut obtenir un 4 au lancer de dés.
Afin d’augmenter vos chances, vous pouvez dépenser 3MB et augmenter le chiffre à obtenir à 7.

  • Tout Megabuck dépensé retourne à la banque.
  • L’argent peut provenir de la trésorerie de l’Illuminati ou du groupe attaquant.
  • Les autres groupes de la structure ne peuvent pas utiliser leur Megabucks pour aider.

Utiliser ses ressources pour se défendre

  • Si le groupe attaqué est contrôlé par un autre joueur, il peut utiliser ses MB pour se défendre.
  • Tout MB provenant de la trésorerie du groupe attaqué apporte 2 points de Résistance supplémentaires.
  • Tout MB provenant de la trésorerie de la carte Illuminati apporte 1 point de Résistance supplémentaire.
  • Tous les MB utilisés retournent à la banque. 
  • L’attaquant et le défenseur peuvent dépenser autant de MB qu’ils veulent. Une fois qu’ils sont prêts, les dés sont lancés pour déterminer qui remporte l’affrontement.
  • Rappel : un 11 ou un 12 entraîne immédiatement l’échec.

Les résultats de l’attaque

  • Si l’attaque est un échec, le groupe attaqué ne bouge pas.
  • Si l’attaque est un succès, le groupe attaqué est capturé et vient s’ajouter à la structure de pouvoir de l’attaquant.
Comment ajouter un groupe à la structure de pouvoir ?
  • Le groupe capturé est placé à côté de son maître.
  • Les deux cartes doivent être liées par deux flèches : flèche pointant vers l’extérieur pour l’attaquant et flèche pointant vers l’intérieur pour le groupe capturé.

Ajouter un groupe Illuminati

  • L’attaquant devient maître et le capturé, la marionnette.
  • Si le groupe capturé a des marionnettes, celles-ci sont capturées avec lui et doivent garder leur connexion avec leur maître.
  • La moitié des ressources du groupe capturé reste en place, tandis que la moitié retourne à la banque.
  • Le groupe attaquant peut transférer immédiatement une partie ou la totalité de ses ressources vers la nouvelle marionnette. Cette action fait partie de l’attaque.
  • Si lors d’une première action votre attaque est un échec, vous pouvez attaquer le même groupe lors d’une deuxième action. Cependant, un groupe individuel ne peut jamais attaquer deux fois, à moins d’être un UFO.
  • Une nouvelle marionnette peut attaquer le même tour qu’elle a été capturée.

Attaquer pour neutraliser

  • Attaquer pour neutraliser consiste à attaquer un groupe déjà contrôlé par un autre joueur.
  • L’attaquant gagne 6 points de bonus.
  • Pour attaquer, une flèche pointant vers l’extérieur libre n’est pas nécessaire.
  • Si l’attaque est un succès, le groupe visé et ses marionnettes deviennent des groupes non contrôlés. Leurs ressources retournent à la banque.

Attaquer pour détruire

  • Le succès de l’attaque n’est pas déterminé par la différence entre le pouvoir et la résistance, mais par la différence entre le pouvoir attaquant et le pouvoir adverse.
  • Note : la proximité du groupe avec son Illuminati compte toujours dans sa défense.
  • Attention ! Un groupe sans pouvoir ne peut être détruit que par la carte spéciale Whispering Campaign.
  • Tout alignement opposé rapporte 4 points de bonus pendant l’attaque.
  • Tout alignement identique fait perdre 4 points de bonus pendant l’attaque.
  • Rappel : tous les fanatiques sont opposés, les médias n’ont pas d’opposés et rapportent 4 points lors d’une attaque pour contrôler ou pour détruire un autre média.
  • Une flèche libre pointant vers l’extérieur n’est pas nécessaire pour détruire un groupe.
  • Si l’attaque est un succès, le groupe détruit est défaussé, mais ses marionnettes redeviennent des groupes non contrôlés.
  • Un groupe détruit ne peut être ramené à la vie que par une carte Media Blitz.
  • Vous pouvez attaquer un groupe que vous contrôlez. Dans ce cas, sa proximité avec l’Illuminati ne lui est d’aucune utilité.
  • Cependant, un groupe ne peut tenter de se détruire lui-même ou d’aider un groupe dans sa destruction.

Les interférences

  • Un joueur peut interférer dans une attaque en aidant l’attaquant ou en s’opposant à lui.

Aider l’attaquant

  • Annoncez qui vous aidez.
  • Les MB que vous proposez doivent ensuite provenir de la trésorerie de votre Illuminati uniquement.
  • L’argent va à la banque.
  • Chaque MB dépensé augmente le résultat requis au lancer de dés d’un point.

Prévenir une interférence

  • Pour prévenir une interférence, l’attaquant peut faire appel au « Privilège ».
  • Lors de l’annonce de l’attaque, il doit défausser une carte spéciale de son choix et annoncer « Privilège ».
  • Aucun joueur ne pourra alors interférer lors de son attaque.
  • Une interférence peut être abolie en utilisant la carte Deep Agent ou en défaussant deux cartes spéciales. Une fois abolie, l’interférence ne peut être restituée lors de cette même attaque.

Annuler une attaque

  • Un joueur peut annuler l’attaque qu’il vient de lancer si et seulement si, aucune ressource n’a été dépensée.
  • Une attaque ne peut être annulée si :
    L’attaquant a déjà dépensé de l’argent.
    Un joueur adverse a déjà dépensé de l’argent pour supporter l’attaquer ou pour la contrer.
    – Les dés ont déjà été lancés.

Éliminer un joueur

  • Un joueur est éliminé si à tout moment, après son troisième tour, il ne contrôle aucun groupe.
  • Note : ceci ne s’applique pas si les Servants of Cthulhu détruisent leur dernière carte et complète leur but.
  • Quand un joueur est éliminé, son argent retourne à la banque.
  • Quand un joueur abandonne, ses groupes deviennent non contrôlés, son argent retourne à la banque et sa carte Illuminati est retirée du jeu.

Gagner la partie

  • La partie s’arrête quand à la fin d’un tour, un des joueurs atteint un de ses buts.
  • Si deux ou plusieurs joueurs atteignent leur but au même moment, la victoire est partagée.
  • L’objectif général est pour chaque joueur de contrôler un certain nombre de groupes (varie en fonction du nombre de joueurs.).
  • Attention ! Si un joueur abandonne la partie, le nombre de joueurs déterminant le nombre de groupes à contrôler ne change pas.
  • Chaque Illuminati a un objectif spécifique. Atteindre cet objectif à la fin d’un tour permet également de remporter la partie.