Cribbage est un jeu de cartes pour deux à six joueurs, où l’objectif de chacun sera d’être le premier à marquer 121 points. Pour y parvenir, il faut réaliser des combinaisons de cartes.
Matériel
- 1 jeu de 52 cartes,
- 1 planchette,
- Des chevilles (2 par joueur).
Ordre des cartes
- Dans l’ordre croissant, les cartes vont de l’As au Roi.
Mise en place
Le donneur
- Chacun tire une carte.
- Le joueur qui tire la carte la plus faible devient donneur.
La main
- Le donneur mélange les cartes.
- Le nombre de cartes à distribuer dépend du nombre de joueurs :
Nombre de joueurs | Nombre de cartes distribuées | Nombre de cartes au chien |
2 | 6 | 2 |
3 | 5 pour les joueurs 1 pour le chien | 2 |
4 (en équipe) | 5 | 1 |
5 | 4 pour le donneur 5 pour le reste | |
6 | 4 pour le donneur 4 pour le joueur à droite du donneur 5 pour le reste |
- Le reste forme la pioche, à place, face cachée, au centre de la table.
Le chien ou crib
- Les joueurs consultent leur main et défaussent deux cartes (2-3 joueurs) ou une carte (4 joueurs), face cachée.
- Les cartes ainsi défaussées forment le crib ou le chien.
- Le crib est mis de côté.
Le starter
- Le joueur à droite du donneur coupe la pioche en deux.
- Le donneur retire la première carte de la pile de dessous.
- La pioche est à nouveau assemblée et la carte tirée est retournée, puis placée au-dessus de la pile. C’est le starter.
- Note : si le starter est un valet, le donneur marque 2 points et avance sa cheville de deux trous.
La planchette
- Placez la planchette à portée de main des joueurs.
- Chacun place ses deux chevilles aux emplacements 0.
- Chaque trou vaut 1 point.
- C’est toujours dernière cheville qui avance d’autant de points que vous avez marqués, en comptant à partir de la deuxième.
- Les chevilles avancent sur les trous extérieurs avant d’entrer dans la ligne intérieure, faisant le tour deux fois pour réaliser 121 points.
Les cartes
Carte | As | 2 à 10 | Valet-Dame-Roi |
Valeur | 1 | La valeur inscrite sur le carte. | 10 |
Comment se déroule une manche?
- Une manche se déroule en deux phases :
– La phase de jeu de cartes,
– La phase de décompte.
Comment jouer ?
Phase 1 : le jeu de cartes
- Le premier joueur pose une carte, face visible, devant lui en annonçant sa valeur.
Exemple :
Marie joue un et annonce « 8 ».
- Le joueur à sa gauche en fait de même, mais annonce la valeur cumulée.
Exemple :
Christian joue un valant 10 et annonce « 18 ».
- Chacun, à tour de rôle et dans le sens horaire, ajoute une carte à sa pile jusqu’à ce que la valeur cumulée atteigne 31.
- Il est interdit de dépasser 31.
Le chiffre 31 est atteint
- Quand la valeur cumulée des cartes jouées atteint 31, les cartes sont retournées, face cachée.
- Un nouveau tour commence.
Le chiffre 31 n’est pas atteint
- Quand un joueur ne peut pas atteindre 31 sans le dépasser, il ne joue pas et dit « je passe ».
- C’est alors au joueur suivant de continuer s’il le peut.
Aucune carte ne peut être jouée
- Quand aucun des joueurs ne peut jouer une carte sans dépasser 31, le tour s’arrête.
- Les cartes jouées sont retournées, face cachée, et un nouveau tour commence.
- C’est le joueur qui a dit «je passe » qui commence.
À court de cartes
- Quand un joueur se retrouve à court de cartes, son adversaire continue de jouer.
Comment marquer des points pendant la phase 1 ?
- Le joueur qui atteint exactement 31 marque 2 points.
- Le joueur qui atteint exactement 15 marque 2 points.
- Quand un joueur dit « je passe », ses adversaires marquent 1 point.
- Le joueur qui a joué la dernière carte et s’est rapproché le plus de 31 marque 1 point.
- Le joueur qui fait une paire marque 2 points.
- Le joueur qui fait un brelan marque 6 points. C’est la paire royale.
- Le joueur qui fait un carré marque 12 points. C’est une double paire royale.
- Le joueur qui fait une suite ininterrompue d’au moins 3 cartes marque autant de points que de cartes jouées.
- Note : la suite peut être en désordre, mais jamais interrompue par une autre carte.
Fin de la phase 1
- La phase 1 s’arrête quand les mains sont vides.
- Procédez à la phase 2.
Phase 2 : le décompte
- En dehors de la phase de jeu, vous pouvez marquer des points supplémentaires.
Les non-donneurs
- Les non-donneurs combinent les cartes qu’ils ont jouées avec le starter.
Toute combinaison de cartes valant 15, rapporte 2 points.
– Une paire vaut 2 points.
– Un brelan vaut 6 points.
– Un carré vaut 12 points.
– Une couleur vaut 4 points (4 cartes de même couleur).
– Si le starter est de la même couleur, vous marquez 5 points.
– Si vous avez un valet de la même couleur que le starter, vous marquez 1 point.
– Une suite vaut autant de points que le nombre de cartes qui la compose.
Le donneur
La main du donneur
- Le donneur procède au décompte des points rapportés par les cartes qu’il a jouées et le starter.
- Le décompte se fait de la même façon que pour un non-donneur.
Le crib
- Le donneur révèle les cartes composant le crib.
- Attention ! Une suite venant du crib n’est valable que si le crib et le starter sont de la même couleur.
- La couleur vaut alors 5 points.
Fin de la manche
- Après avoir procédé au décompte et fait avancer les chevilles, commencez une nouvelle manche.
- Mélangez et redistribuez les cartes.
- Le rôle de donneur passe à gauche.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur marque 121 points ou dépasse 121 points, la partie s’arrête.