Imhotep est un jeu de logique, de stratégie et de gestion pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs auront pour objectif de bâtir des monuments à l’instar du célèbre architecte égyptien. Pour y parvenir, ils doivent affréter des bateaux pour transporter les pierres vers différents chantiers et occuper les meilleurs sites.
Matériel
- 5 plateaux Lieu,
- 1 plateau Piste de score,
- 8 jetons Bateau,
- 21 cartes Manche,
- 34 cartes Marché,
- 4 tuiles Réserve de 4 couleurs différentes,
- 120 Pierres de 4 couleurs différentes.
Mise en place
- Installez les 5 plateaux Lieu au centre de la table en respectant la disposition suivante :
- Pour une première partie, utilisez le côté A.
- Placez le plateau Piste de score à droite des plateaux Lieu.
- Placez les jetons Bateau près des plateaux.
- Séparez les cartes Manche des cartes Marché.
- Mélangez les cartes Marché et placez la pile, face cachée, près du plateau A) Marché.
- Le type de cartes Manche à utiliser dépend du nombre de joueurs :
Nombre de joueurs | Type de cartes Manche |
2 | |
3 | |
4 |
- Prenez les cartes Manche correspondant au nombre de joueurs.
- Remettez le reste dans la boîte.
- Mélangez les cartes Manche et remettez-en une dans la boîte. Il devrait vous en rester 6.
- Avec les cartes restantes, formez une deuxième pioche à placer près des jetons Bateau.
- Chacun choisit une couleur et prend la tuile Réserve correspondante.
- Remettez les tuiles Réserve et les pierres dans les couleurs non utilisées dans la boîte.
- Formez une réserve avec l’ensemble des pierres restante à droite des plateaux, c’est la carrière.
- Chaque joueur place 1 pierre de sa couleur dans la case « 1/40 » du plateau Piste de score.
- Désignez qui passera en premier.
- Le premier joueur reçoit 2 pierres de sa couleur à placer sur sa tuile Réserve.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Le deuxième en reçoit 3, le troisième en reçoit 4 et le quatrième en reçoit 5.
Avant de commencer…
- Révélez la première carte Manche de la pioche.
- Elle indique les 4 jetons Bateau que vous pourrez utiliser pendant la manche.
- Un bateau diffère d’un autre par le nombre de pierres qu’il peut transporter : un, deux, trois ou quatre.
- Placez les jetons Bateau correspondants à gauche des plateaux en les espaçant.
- Piochez 4 cartes Marché.
- Placez les cartes, face visible, sur le plateau Marché.
- Attention ! Si la pioche est vide, mélangez la défausse pour en former une nouvelle.
Comment se déroule une partie ?
- Une partie d’Imhotep se déroule en 6 manches.
- Lors de son tour, un joueur a droit à l’une des 4 actions suivantes :
– Recevoir de nouvelles pierres,
– Placer 1 pierre sur un bateau,
– Envoyer 1 pierre vers un lieu,
– Jouer 1 carte Marché bleue.
Action 1 : recevoir de nouvelles pierres
- Prenez 3 pierres de la carrière et placez-les sur votre tuile Réserve.
- Attention ! La tuile Réserve ne peut contenir que 5 pierres.
- Vous ne pouvez prendre que des pierres de votre couleur.
Action 2 : placer une pierre sur un bateau
- Prenez 1 pierre de votre réserve.
- Placez la pierre sur n’importe quel emplacement libre d’un bateau qui n’est pas encore parti.
Action 3 : envoyer une pierre vers un lieu
- Pour envoyer un bateau vers un lieu, vous devez remplir les 2 conditions suivantes :
– Le nombre minimum de pierres requis est atteint. Ce nombre est indiqué par le nombre de pierres grises à l’avant de chaque bateau.
– Le lieu vers lequel le bateau se dirige doit avoir un quai libre. - Vous pouvez envoyer un bateau vers un lieu même s’il ne transporte qu’une de vos pierres.
Le déchargement et le placement des pierres
- L’ordre dans lequel les pierres sont déchargées va de l’avant vers l’arrière.
- Une fois les pierres déchargées, le bateau reste à quai jusqu’à la prochaine manche. Aucun autre bateau ne peut se rendre sur ce quai entre temps.
- Des points sont accordés en fonction du lieu dans lequel sont déchargées les pierres.
Marché
- Une pierre déchargée vous permet de choisir l’une des 4 cartes Marché du plateau.
- La carte choisie doit être placée, face visible, devant le joueur.
- Une fois déchargée, la pierre est envoyée à la carrière.
Les cartes violettes
- Rapportent des points en fin de partie.
Les cartes vertes
- Rapportent des bonus en fin de partie.
Les cartes rouges
- Son effet est appliqué immédiatement.
- Une fois jouée, elle est défaussée.
Les cartes bleues
- Une carte bleue ne peut être utilisée qu’une fois par tour.
- Jouer une carte bleue compte comme une des 4 actions.
Pyramide
- Le placement des pierres se fait colonne par colonne, du haut vers le bas.
- Chaque pierre placée rapporte immédiatement un certain nombre de points. Les points sont indiqués sur chaque case.
- Déplacez votre pierre sur le plateau Piste de score en fonction des points obtenus.
- La base de la pyramide se construit sur 3X3 pierres.
- Les points rapportés sont indiqués sur le plateau :
- Le deuxième niveau se construit sur 2X2 pierres.
- Les points rapportés sont également indiqués sur le plateau :
- Enfin, le dernier niveau se construit avec une seule pierre et rapporte le point suivant .
Exemple :
Une pyramide complétée.
- Une fois la pyramide construite, vous pouvez continuer à décharger des pierres sur le bord droit du plateau. Chaque pierre déchargée et placée vous rapporte immédiatement 1 point.
Temple
- Le placement des pierres se fait de gauche vers la droite.
- Il y a 5 emplacements.
- Le dernier emplacement est réservé à une partie de 3 ou 4 joueurs.
- Quand tous les emplacements ont été remplis, montez d’un niveau.
- Il n’y a pas de limites au nombre de niveaux.
- Attention ! Une pierre recouverte par une autre ne rapporte pas de points.
Exemple :
La première pierre grise et la pierre noire ne rapportent pas de points.
- La comptabilisation des points se fait en fin de manche.
Chambre funéraire
- Le placement des pierres se fait par colonne, de haut en bas, à partir de la gauche.
- Il n’y a pas de limites au nombre de colonnes, quitte à sortir du plateau Lieu.
- La comptabilisation des points se fait en fin de partie.
- Les points sont récoltés en liant des pierres de même couleur.
- Deux pierres de même couleur sont liées par au moins un côté. Deux pierres liées diagonalement ne comptent pas.
- Au-delà de 5 pierres liées, le joueur gagne 2 points supplémentaires.
Obélisques
- Entassez les pierres à l’emplacement correspondant.
- Il n’y a pas de limites à la hauteur de l’obélisque construit.
- Comparez la taille des obélisques construits pour déterminer le rang des joueurs.
- Les points sont accordés en fonction du nombre de joueurs et de leur rang.
- En cas d’égalité, les points rapportés par le rang concerné et les rangs que les joueurs devaient occuper sont cumulés et divisés par le nombre de joueurs à égalité, arrondi à l’inférieur.
Exemple :
Dans un jeu à quatre, 3 joueurs sont à égalité sur la 2e place.
La 2e place rapporte 10 points, la 3e 5 point et la 4e 1 point.
Chaque joueur marque : (10 + 5 + 1) / 3 = 5 points.
Action 4 : jouer une carte Marché bleue
- Il faut posséder une des cartes de ce type pour jouer.
- Jouer une carte Marché bleue permet de profiter de ses avantages.
- Une fois utilisée, la carte est défaussée.
- Vous ne pouvez utiliser qu’une carte par tour.
Fin de la manche
- La manche prend fin quand les 4 bateaux ont été envoyés vers des lieux.
- Procédez au décompte des points au Temple.
- Une pierre rapporte 1 point, seulement si elle n’est pas recouverte par une autre pierre.
Préparation de la manche suivante
- Remettez les bateaux utilisés pendant la manche dans la réserve Bateaux.
- Défaussez les cartes Marché qui se trouvent encore sur le plateau.
- Les pierres sur les tuiles Réserve et sur les lieux restent en place.
- Piochez une nouvelle carte Manche et placez les jetons bateaux correspondants à gauche des plateaux Lieu.
- Piochez 4 nouvelles cartes Marché et placez-les, face visible, sur le plateau Marché.
- Le premier joueur est celui qui se trouve à gauche du joueur qui a envoyé le quatrième bateau.
Fin de la partie
- La partie prend fin à l’issue de la sixième manche.
- Procédez au décompte final.
Décompte final
- Faites avancer votre pierre sur la Piste de score en ajoutant les points de fin de partie :
– Points chambre funéraire.
– Points obélisques.
– Points cartes vertes.
– Points cartes violettes.
– Les cartes Marché bleues inutilisées rapportent 1 point chacune.
Gagner la partie
- Le joueur qui cumule le maximum de points remporte la partie.
- En cas d’égalité, le gagnant est le joueur qui a un maximum de pierres sur sa tuile Réserve.
Jouer avec la face B
- Une fois familiarisé avec le jeu, vous pourrez jouer avec la face B en retournant les plateaux Lieu ou jouer avec un mélange face A et face B.
Marché
Mise en place
- Placez 3 cartes Marché, face visible, sur chacun des emplacements réservés à cet effet sur le plateau B) Marché.
- Au dernier emplacement, placez deux cartes, face cachée.
Action
- Vous pouvez décharger une pierre en échange de l’une des 3 cartes Marché visibles.
- Vous pouvez décharger une pierre et regarder les 2 cartes Marché face cachée. Choisissez-en une et défaussez la deuxième.
Pyramides
Action
- Le plateau présente 3 pyramides.
- Le joueur peut choisir vers laquelle décharger ses pierres.
- Le placement des pierres se fait à partir de la gauche, en colonne, de haut en bas.
- Les points rapportés au premier niveau sont indiqués sur chaque case.
- La pierre placée au deuxième niveau rapporte 4 points.
- Une fois la pyramide construite, toute pierre supplémentaire rapporte 1 point.
- Chaque pyramide compte une case spéciale qui permet non seulement de marquer 1 point, mais qui permet également de faire une action supplémentaire.
: piochez 1 carte Marché.
: ajoutez 3 pierres de la carrière à votre tuile Réserve.
: ajoutez 1 pierre de votre réserve sur n’importe quel emplacement d’un bateau qui n’est pas encore parti vers un lieu.
Temple
Action
- Les pierres non recouvertes permettent de gagner des bonus en fin de manche.
: marquez 1 point ou ajoutez 2 pierres à votre tuile Réserve.
: marquez 2 points.
: piochez 1 carte Marché.
Chambre funéraire
Action
- Le but est d’avoir un maximum de pierres à chaque ligne.
- Comparez le nombre de pierres que vous avez dans chaque ligne et déterminez un rang.
- Les points sont accordés en fonction du rang de chaque joueur.
- En cas d’égalité, les points rapportés par le rang concerné et les rangs que les joueurs devaient occuper sont cumulés et divisés par le nombre de joueurs à égalité, arrondi à l’inférieur.
Obélisques
Action
- Déchargez les deux premières pierres à l’emplacement correspondant.
- À partir de la troisième pierre, l’ensemble des pierres de la même couleur forment un obélisque sur la rangée au-dessus.
- Le placement des obélisques se fait de gauche à droite.
- Les joueurs gagnent les points correspondants à l’emplacement de leur obélisque.
- Les pierres qui n’ont pas servi à construire un obélisque rapportent chacune 1 point supplémentaire en fin de partie.
Variante : colère du Pharaon
- Le joueur qui ne participe pas à la construction des 4 monuments est pénalisé de 5 points en fin de partie.
- Un joueur ne participe pas à la construction d’un monument quand il n’a pas déchargé une seule pierre sur le lieu concerné.
Règle officielle en PDF
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