La règle du Nom d’un Renard

Jeu Nom d’un renard

Nom d’un Renard est un jeu de logique, de mémoire et de déduction pour 2 à 4 joueurs, dès 5 ans. Le but du jeu est d’arrêter le renard futé avant qu’il ne rejoigne sa tanière. Il s’agit d’un jeu coopératif qui se gagne ou se perd en équipe.

Principe du jeu

Un renard futé a volé l’œuf d’or du poulailler. Les poules renifleuses se mettent à sa poursuite. Pour ce faire, elles récoltent des indices et interrogent les suspects. Il faut à tout prix retrouver et arrêter le renard futé avant qu’il ne retourne à sa tanière.

Matériel

  • 1 plateau de jeu,
  • 1 figure Renard,
  • 4 figurines Chapeau,
  • 12 plaquettes d’indice,
  • 16 cartes blanches Suspect,
  • 16 cartes rouges Voleur,
  • 1 scanneur de renard,
  • 3 dés,
  • 1 livret de règles.
    Contenu jeu Nom d’un renard

Mise en place

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table.
  • Placez la figurine Renard au point de départ se trouvant à l’extrémité gauche du plateau de jeu.
  • Chacun choisit une figurine Chapeau qu’il place au centre du plateau de jeu.
  • Placez les plaquettes d’indice, face cachée, sur chacune des empreintes de pattes se trouvant sur le plateau de jeu.
  • Derrière chaque plaquette, se cache un objet que peut ou ne pas porter le renard.
  • Mélangez les cartes Suspect que vous placerez, face cachée, autour du plateau de jeu.
  • Chaque côté doit contenir 4 cartes.
  • Choisissez deux cartes au hasard que vous révélerez.
  • Mélangez les cartes Voleur et choisissez-en une
  • Remettez le reste dans la boîte sans les montrer.
  • Insérez la carte Voleur choisie dans le scanneur sans la dévoiler. Il s’agit du coupable, dont l’identité doit rester cachée.
  • Placez le scanneur face empreinte de pattes.
  • Placez les dés à portée de main.
  • Le dernier joueur à avoir mangé une omelette commence la partie.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer ?

  • Chaque joueur a deux options : chercher un indice ou démasquer le suspect.
  • Avant de lancer les dés, annoncez quelle option vous choisissez.
  • Chaque joueur a droit à 3 lancers.
  • Après chaque lancer, il peut mettre un ou plusieurs dés de côté avant de faire une nouvelle tentative.
  • Le but est d’obtenir 3 faces identiques.
  • Si un joueur échoue dans ses 3 lancers, le renard avance de 3 cases.

Chercher un indice

  • Votre but sera d’obtenir 3 faces Indice jeu nom d'n renard .
  • Comptez le nombre d’empreintes obtenues aux lancers.
  • Avancez en autant de cases que d’empreintes obtenues.
  • Vous pouvez avancer dans n’importe quelle direction (gauche, droite, haut ou bas) mais jamais en diagonale.
  • Vous pouvez aller sur la case du renard, voire tomber sur le renard sans qu’il ne se passe quelque chose.
  • Votre but sera de vous arrêter sur une plaquette indice. Pour cela, vous pouvez vous arrêter avant d’avoir fait toutes les cases autorisées.
  • Quand vous atterrissez sur une plaquette d’indice, retournez-la et placez-la sur le scanneur de renard.
  • Tirez le tiroir du scanneur et regarder à travers le petit trou :
    Blanc : le coupable ne porte pas l’objet. Retirez toutes les cartes Suspect où apparaît cet objet.
    Vert : le coupable porte cet objet. Retirez toutes les cartes Suspect où n’apparaissent pas cet objet.
  • Attention ! Un renard porte 3 objets.
  • Refermez le tiroir et remettez la plaquette sur le plateau de jeu.
  • Passez la main.

Démasquer le suspect

  • Votre but sera d’obtenir 3 faces Démasquer suspect jeu nom d'n renard .
  • Retournez une carte Suspect.
  • Il vous revient de retirer la carte du plateau de jeu en fonction des indices que vous avez récoltés.
  • Les joueurs peuvent s’interroger entre eux pour tenter de se rappeler quels indices ont été trouvés.

Fin de la partie

  • 3 cas peuvent mettre fin à la partie :
    Vous avez éliminé tous les suspects sauf un. Sortez la carte Voleur du scanneur et comparez-la à votre suspect. S’il s’agit du même renard, vous avez gagné, sinon, recommencez la partie.
    Vous vous sentez en confiance et annoncez le nom du suspect. Sortez la carte Voleur et faites une comparaison. S’il s’agit du même renard, vous avez gagné, sinon, recommencez la partie.
    Le renard a atteint sa tanière, vous avez perdu.

Variante

  • Pour les joueurs expérimentés, avancez le renard de 4 ou 5 cases.
  • Pour les joueurs débutants, retournez 2 cartes Suspect au lieu d’une.

Règle PDF

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