La règle de Cracklist

Crack list jeu

Crack List, basé sur le concept du petit bac mais utilisant des cartes. C’est  un jeu de mots et de lettres pour 2 à 8 joueurs, à partir de 14 ans, pour une partie d’environ 30 minutes. Chacun doit trouver une réponse correspondant à une liste choisie par un joueur. La réponse doit commencer par la lettre indiquée sur sa carte, tout en faisant attention aux cartes Action.

Matériel

2 paquets de 78 cartes :

  • 1 paquet bleu : Liste
  • 1 paquet rouge : Lettres / Actions

Contenu jeu cracklist

Mise en place

  • Le joueur le plus jeune, le plus relou ou  le plus petit tire une carte Liste du paquet bleu et sélectionne l’une des trois options présentes.

Exemple :

Liste 1 : Chanteuses dont le nom est un prénom.

Liste 2 : Noms d’îles.

Liste 3 : Choses jaunes.

  • Pendant qu’il examine sa carte Liste, un donneur distribue 8 cartes Lettres/Actions du paquet rouge à chaque joueur.
  • Les cartes restantes forment une pioche placée au centre de la table.
  • Une fois le choix effectué, le plus jeune joueur annonce la liste qu’il a choisie et commence.
  • Le jeu progresse ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment se déroule une partie ?

  • Une partie se déroule en 3 manches gagnantes.
  • Chaque manche rapporte 1 point.

Comment jouer ?

  • À tour de rôle, chaque joueur dispose de 20 secondes pour jouer une de ses cartes.
  • La carte jouée peut être soit une carte Lettre, soit une carte Action.
  • Si le joueur ne joue pas sa carte, il doit piocher.

Les cartes Lettre

Carte LettreUtilité
Carte lettre ELorsqu’un joueur donne une réponse commençant par E, H, I, J, O ou U, il doit donner une carte de la pioche à l’adversaire de son choix en guise de pénalité.
Carte lettre ZSi un joueur propose une réponse débutant par I, J, K, W, Y ou Z, il doit donner 2 cartes de la pioche à deux adversaires de son choix.

Il a le choix de donner les deux cartes à un seul adversaire.

Il peut également répartir les deux cartes entre deux adversaires distincts.

Carte lettre XSi un joueur propose une réponse débutant par Q ou X, il doit donner 3 cartes de la pioche à des adversaires de son choix.

Il a la possibilité de donner les trois cartes à un seul adversaire.

Il peut également répartir les trois cartes entre plusieurs adversaires.

Les cartes Action

Carte ActionNom de la carteUtilisation
Carte action SwitchSWITCHLe sens du jeu change.
Carte action stopSTOPLe joueur suivant passe son tour.
Carte action SwapSWAPLe joueur échange son jeu contre celui d’un adversaire de son choix.
Carte cracklistCRACK LISTLe jeu est mis en pause.

Le joueur actif tire une carte Liste et choisit une nouvelle liste.

Le joueur à sa gauche commence.

Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

En cas de mauvaise réponse

Un joueur récupère sa carte, pioche une nouvelle carte et passe son tour dans les cas suivants :

  • Il donne une réponse incorrecte.
  • Sa réponse a déjà été donnée par un autre joueur.

S’il dépasse les 20 secondes sans fournir une réponse correcte, il pioche une carte et passe son tour.

Fin d’une manche

  • La fin d’une manche est signalée lorsqu’un joueur n’a plus qu’une seule carte en main et que c’est son tour. 
  • À ce moment-là, il dispose de 10 secondes pour jouer cette dernière carte
  • Il est important de noter qu’il est interdit de jouer une carte Action pour conclure une manche
  • Si un joueur parvient à jouer sa dernière carte, il remporte la manche et a le privilège de choisir la prochaine liste. 

Fin d’une partie

  • La partie prend fin au bout de 3 manches gagnantes.
  • Le joueur ayant accumulé 3 points est proclamé vainqueur.

Les variantes

Nombre de manches déterminé

  • Déterminez à l’avance le nombre de manches à jouer.
  • Le vainqueur d’une manche obtient autant de points que le total des cartes restantes chez ses adversaires.
  • À la fin de la dernière manche, le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie.

Jeu en équipe

  • Vous avez la possibilité de former deux ou trois équipes distinctes. 
  • Les membres d’une équipe peuvent collaborer et s’entraider pendant le jeu.

Les contestations

Les réponses factuelles

  • Si une réponse factuelle est contestée, il est recommandé de vérifier sa validité en consultant internet.
  • Cette vérification permet de confirmer si la réponse est exacte ou non.

Les réponses subjectives

  • En cas de contestation d’une réponse subjective, les joueurs optent pour un vote à main levée pour décider de sa validité.
  • La décision est ainsi prise collectivement pour déterminer si la réponse est acceptée ou non.

Le temps de réponse

  • Lorsqu’un joueur dépasse le temps imparti pour réfléchir, il bénéficie de 5 secondes supplémentaires pour répondre
  • C’est alors à ses adversaires de compter à rebours.
  • Si aucune réponse n’est fournie à la fin de ces 5 secondes, le joueur doit piocher une carte.