La règle du Loup-Garou : L’Assemblée des Vilains

Assemblé de vilains jeu

L’Assemblée des Vilains est une variation du jeu Les Loups-Garous de Thiercelieux, conçue pour 6 à 12 joueurs âgés de 10 ans et plus. Chaque participant se glisse dans la peau d’un méchant de l’univers Disney ou de l’un de ses complices, répartis en deux factions : les loyaux et les traîtres. 

Matériel 

  • 40 cartes au total, comprenant 18 cartes Personnage
  • 1 livret de règles
  • 1 livre d’initiation

Contenu jeu assemblée des vilains

But du jeu

Dans L’assemblée des vilains, vous serez répartis en deux groupes :

  • Les traîtres ont pour objectif d’éliminer tous les loyaux.
  • Les loyaux cherchent à démasquer les traîtres.

Mise en place

  • Désignez un meneur de jeu.
  • Le nombre de cartes Traître à utiliser dépend du nombre de joueurs :
    • 6 joueurs : 1 carte
    • 7 à 11 joueurs : 2 cartes
    • 12 joueurs : 3 cartes
  • Mélangez ces cartes avec celles des Loyaux afin que chaque joueur reçoive une carte Alignement.
  • Distribuez une carte Alignement face cachée à chaque joueur, qui doit discrètement découvrir son camp.
  • Un vilain est toujours accompagné de son ou ses acolytes. Le personnage choisi dépend du nombre de joueurs.
Nombre de joueurs6789101112
MaléfiqueOuiOuiOuiOuiOuiOui
Mère GothelOuiOui
HadèsOuiOuiOuiOuiOuiOuiOui
La méchante reine
Capitaine CrochetOuiOuiOui
La reine des coeursOuiOuiOui
Prince JeanOuiOuiOuiOuiOuiOui
Shere Khan
Madame de TrémaineOuiOuiOui 
  • Mélangez les cartes Personnage.
  • Distribuez une carte à chaque joueur, face visible.

Comment jouer ?

La nuit

  • La partie débute à la tombée de la nuit.
  • Le meneur de jeu demande à chacun de fermer les yeux.

Maléfique 

  • Le meneur de jeu demande à Maléfique d’ouvrir les yeux pour désigner un joueur que son acolyte Diablo doit espionner.
  • Après que Maléfique a refermé ses yeux, Diablo se réveille, et le meneur de jeu lui indique quel joueur il doit espionner en lui révélant la carte Alignement de ce dernier.
  • Maléfique ouvre à nouveau les yeux, et Diablo lui indique si le joueur espionné est loyal (pouce levé) ou traître (pouce baissé).
  • Note : Diablo n’est pas tenu de dire la vérité à Maléfique.

Mère Gothel

  • Le meneur de jeu réveille Mère Gothel.
  • Elle a le pouvoir d’enfermer quelqu’un dans une tour pour le protéger de l’élimination.
  • La personne choisie est informée discrètement par le meneur de jeu qui lui touche l’épaule.
  • Elle peut aussi choisir de s’enfermer elle-même, mais ne peut pas désigner le même joueur deux fois de suite.
  • Note : Si la personne enfermée est un traître, il peut quand même participer à l’élimination d’un joueur à la tombée de la nuit.

Les traîtres

  • Lorsque tous les participants ont les yeux fermés, le meneur de jeu invite tous les traîtres à se réveiller.
  • En silence, ils décident secrètement quel joueur éliminer
  • Une fois leur décision prise, le meneur de jeu leur demande de refermer les yeux. 

Hadès

  • Une fois que les traîtres ont éliminé un joueur, le meneur de jeu invoque Hadès.
  • Le meneur de jeu indique à Hadès quel joueur a été éliminé.
  • Hadès a le pouvoir de ramener le joueur à la vie (pouce levé) ou de le laisser éliminé (pouce baissé).
  • Hadès a la possibilité de se sauver lui-même.
  • Attention ! Hadès ne peut utiliser son pouvoir qu’une seule fois.

La Méchante Reine

  • Après, le meneur de jeu réveille la Méchante Reine.
  • Elle peut annuler le vote des traîtres et sélectionner une autre victime.
  • Elle peut décider de ne pas utiliser son pouvoir, d’autant plus qu’il n’est utilisable qu’une seule fois.

Le jour

  • Au lever du jour, tous les joueurs se réveillent, peu importe leur affiliation.
  • Le meneur de jeu révèle l’identité du joueur éliminé et les circonstances de son élimination.
  • Il peut également informer des choix d’Hadès pour sauver un joueur et de Mère Gothel pour enfermer quelqu’un dans une tour.
  • La carte Alignement du joueur éliminé est dévoilée, confirmant son élimination définitive du jeu.

Le débat

  • Les joueurs se réunissent pour discuter du meurtre et échanger des soupçons.
  • Il est temps de partager des suspicions et de mentionner des événements suspects de la nuit dernière.

Capitaine Crochet

  • Il est accompagné d’une carte Corde.
  • Au matin, il peut emprisonner et attacher un joueur de son choix avec sa corde.
  • Si Capitaine Crochet est éliminé, le joueur emprisonné l’est également.

Le vote

  • À la fin du débat, chaque personne pointe du doigt le joueur qu’elle soupçonne d’être un traître.
  • Les traîtres profitent de cette chance pour accuser un loyal et se dédouaner, éliminant ainsi un adversaire.
  • Le joueur avec le plus de votes est éliminé et son alignement est révélé.

Les acolytes

  • Leur intérêt réside dans la loyauté envers les vilains qu’il servent.
  • Si un méchant loyal est éliminé et que son acolyte a voté contre lui, ce dernier subit le même sort.

Prince Jean

  • Prince Jean débute avec une couronne, lui offrant deux votes.
  • En cas d’égalité, il a le pouvoir de trancher.
  • S’il est éliminé, il transmet sa couronne au joueur de son choix.

La Reine des Cœurs

  • Elle peut interrompre le vote et désigner un joueur à éliminer en annonçant « qu’on lui coupe la tête! »
  • Tous les autres joueurs doivent voter pour ou contre l’élimination de ce joueur.

Madame de Trémaine 

  • Seule vilaine avec deux acolytes, elle exerce une grande influence lors des votes.
  • Si ses acolytes votent contre elle et qu’elle était loyale, ils sont éliminés avec elle.

Shere Khan

  • Seul vilain sans acolyte, il possède des cartes Griffe.
  • À chaque fois qu’il vote contre un joueur, ce dernier reçoit une carte.
  • Chaque carte  constitue un vote en plus lors des prochaines votes.

Cruella de Vil 

  • Elle apparaît dans certaines versions, avec ses acolytes Jasper et Horace.
  • Elle détient le pouvoir d’influencer le vote d’un joueur en l’hypnotisant.
  • Refuser l’hypnose mène à l’élimination.

Fin de la partie

Deux scénarios mettent fin à la partie :

  • Élimination de tous les traîtres : victoire des loyaux.
  • Égalité entre traîtres et loyaux en nombre : victoire des traîtres.