L.a Règle de Mr Jack

Règle du Mr Jack

En 1888, Jack l’éventreur sème la terreur dans les rues sombres de Whitechapel. Les meilleurs enquêteurs se sont réunis pour le capturer avant qu’il ne s’échappe pour de bon. Sauf que Jack a usurpé l’identité de l’un d’eux.

Contenu

  • 1 plateau de jeu représentant le quartier de Whitechapel.
  • 8 jetons « Personnage » de couleur différente avec une face « Innocent » et une face « Suspect ».
  • 6 jetons « Bec à gaz allumé » dont 4 numérotés de 1 à 4.
  • 1 carte «Témoin / Pas témoin» à double face.
  • 2 pions « Barrage de Police ».
  • 8 cartes « Personnage » avec un dos vert, une image et des symboles.
  • 1 pion « Compte tour ».
  • 2 tuiles « Plaque d’égout fermée».
  • 8 cartes « Alibi » avec un dos rouge et une image.
  • 1 livre de règles.

Installation

  • Collez les autocollants « Personnage » de chaque côté des jetons en respectant les couleurs.
  • Collez l’autocollant « Compte tour » au pion correspondant.
  • Déterminez qui sera Jack et qui sera l’enquêteur.
  • L’enquêteur se place en face du plateau, côté jaune.
  • Jack se place de manière à voir le plateau à l’envers, côté gris.
  • Les jetons « Personnage », les tuiles « Plaque d’égout fermée » et les jetons « Bec à gaz » sont disposés sur le plateau en suivant l’image.

Plateau du jeu Mr Jack

  • Tous les jetons « Personnage » sont placés face « Suspect » sur le plateau.
  • Les cartes « Personnage » et « Alibi » sont mélangées et placées face cachée à côté du plateau.
  • Pour le premier tour, la carte « Témoin/Pas témoin » sera placée face « Témoin » à côté du plateau.
  • Le jeton « Compte tour » sera placé sur la case « Tour n°1 ».
  • Jack pioche une carte « Alibi » qu’il regardera discrètement avant de placer face cachée devant lui.
  • C’est le seul personnage sans alibi et dont il a usurpé l’identité.

Déroulement du jeu

Il y a 8 tours minimum. Le jeu se déroule en 4 étapes.

Utilisation des personnages

  • Pour les tours 1-3-5-7, piochez les 4 premières cartes « Personnage » et placez-les face visible sur la table.
  • Pour jouer, on peut, soit déplacer le pion correspondant, soit utiliser la capacité spéciale du personnage.
  • La carte est ensuite replacée face cachée sur la table.
  • L’enquêteur choisit 1 carte, Jack en choisit 2, puis l’enquêteur joue la dernière carte.
  • Pour les tours 2-4-6-8, piochez les 4 dernières cartes « Personnage » et placez-les face visible sur la table.
  • Jack en choisit une et la joue, suivi par l’enquêteur qui en joue 2, puis Jack ferme le tour. 
  • Les symboles sur le compte-tour indiquent l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer.

 Appel à témoin

  • Jack doit révéler s’il est visible ou non.
  • Il y a témoin si Jack est visible.
  • La carte est tournée face « Témoin ».
  • Tous les personnages invisibles sont innocentés. Les jetons sont alors tournés face « Innocent ».
  • Il n’y a pas témoin si Jack est invisible.
  • La carte est alors tournée face « Pas témoin ».
  • Tous les personnages visibles sont innocentés et les jetons tournés face « Innocent ».
  • Lors du tour qui suit celui où il n’y a pas eu de témoin, Jack peut tenter de s’échapper
  • S’il réussit, il remporte la partie.

Éteindre un bec à gaz

  • Les tuiles « Bec à gaz » numérotées ne peuvent être éteintes que lors des tours correspondant à leur numéro.
  • Référez-vous au compte-tour pour savoir quel bec à gaz il faut retirer du plateau.

Fin du tour

  • Le jeton « Compte-tour » monte d’une case.
  • À la fin des tours 2-4-6-8, les cartes « Personnage » sont mélangées.

Fin de la partie

  • Jack quitte le quartier.
  • Le détective arrête Jack :
  • Il déplace un jeton « Personnage » sur la même case que Jack et le confronte.
  • S’il devine juste, il gagne. Sinon, Jack s’échappe et il perd.
  • Jack n’est pas arrêté à la fin du 8e tour.

L’utilisation des personnages

  • La bulle argentée Bulle argentée indique les déplacements autorisés
  • La bulle dorée indique quand utiliser la capacité spéciale.
  • La capacité DOIT être utilisée à la fin du déplacement. Utilisation personnage jeu Mr Jack.
  • La capacité DOIT être utilisée au début ou à la fin du déplacement.fin déplacement Mr Jack .
  • La capacité PEUT être utilisée pendant le déplacement. Pendant déplacement Mr Jack .
  • La capacité PEUT être utilisée à la place du déplacement. Place du déplacement Mr Jack .

Les cases spéciales

  • Les cases grises et les tuiles « Plaque d’égout » sont des cases de rues.
  • Le reste, ce sont des cases « bâtiment » que l’on ne peut pas franchir.
  • Les barrages de police empêchent toute sortie du quartier par la voie barrée.

Passer sur une plaque d’égout ouverte permet, pour 1 point de mouvement, de se déplacer vers n’importe quelle autre plaque d’égout ouverte.

Règle officielle en PDF

Découvrez la règle officielle du jeu Mr Jack en PDF en français.

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