Crack List, basé sur le concept du petit bac mais utilisant des cartes. C’est un jeu de mots et de lettres pour 2 à 8 joueurs, à partir de 14 ans, pour une partie d’environ 30 minutes. Chacun doit trouver une réponse correspondant à une liste choisie par un joueur. La réponse doit commencer par la lettre indiquée sur sa carte, tout en faisant attention aux cartes Action.
Matériel
2 paquets de 78 cartes :
- 1 paquet bleu : Liste
- 1 paquet rouge : Lettres / Actions
Mise en place
- Le joueur le plus jeune, le plus relou ou le plus petit tire une carte Liste du paquet bleu et sélectionne l’une des trois options présentes.
Exemple :
Liste 1 : Chanteuses dont le nom est un prénom.
Liste 2 : Noms d’îles.
Liste 3 : Choses jaunes.
- Pendant qu’il examine sa carte Liste, un donneur distribue 8 cartes Lettres/Actions du paquet rouge à chaque joueur.
- Les cartes restantes forment une pioche placée au centre de la table.
- Une fois le choix effectué, le plus jeune joueur annonce la liste qu’il a choisie et commence.
- Le jeu progresse ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment se déroule une partie ?
- Une partie se déroule en 3 manches gagnantes.
- Chaque manche rapporte 1 point.
Comment jouer ?
- À tour de rôle, chaque joueur dispose de 20 secondes pour jouer une de ses cartes.
- La carte jouée peut être soit une carte Lettre, soit une carte Action.
- Si le joueur ne joue pas sa carte, il doit piocher.
Les cartes Lettre
Carte Lettre | Utilité |
Lorsqu’un joueur donne une réponse commençant par E, H, I, J, O ou U, il doit donner une carte de la pioche à l’adversaire de son choix en guise de pénalité. | |
Si un joueur propose une réponse débutant par I, J, K, W, Y ou Z, il doit donner 2 cartes de la pioche à deux adversaires de son choix. Il a le choix de donner les deux cartes à un seul adversaire. Il peut également répartir les deux cartes entre deux adversaires distincts. | |
Si un joueur propose une réponse débutant par Q ou X, il doit donner 3 cartes de la pioche à des adversaires de son choix. Il a la possibilité de donner les trois cartes à un seul adversaire. Il peut également répartir les trois cartes entre plusieurs adversaires. |
Les cartes Action
Carte Action | Nom de la carte | Utilisation |
SWITCH | Le sens du jeu change. | |
STOP | Le joueur suivant passe son tour. | |
SWAP | Le joueur échange son jeu contre celui d’un adversaire de son choix. | |
CRACK LIST | Le jeu est mis en pause. Le joueur actif tire une carte Liste et choisit une nouvelle liste. Le joueur à sa gauche commence. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. |
En cas de mauvaise réponse
Un joueur récupère sa carte, pioche une nouvelle carte et passe son tour dans les cas suivants :
- Il donne une réponse incorrecte.
- Sa réponse a déjà été donnée par un autre joueur.
S’il dépasse les 20 secondes sans fournir une réponse correcte, il pioche une carte et passe son tour.
Fin d’une manche
- La fin d’une manche est signalée lorsqu’un joueur n’a plus qu’une seule carte en main et que c’est son tour.
- À ce moment-là, il dispose de 10 secondes pour jouer cette dernière carte.
- Il est important de noter qu’il est interdit de jouer une carte Action pour conclure une manche.
- Si un joueur parvient à jouer sa dernière carte, il remporte la manche et a le privilège de choisir la prochaine liste.
Fin d’une partie
- La partie prend fin au bout de 3 manches gagnantes.
- Le joueur ayant accumulé 3 points est proclamé vainqueur.
Les variantes
Nombre de manches déterminé
- Déterminez à l’avance le nombre de manches à jouer.
- Le vainqueur d’une manche obtient autant de points que le total des cartes restantes chez ses adversaires.
- À la fin de la dernière manche, le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie.
Jeu en équipe
- Vous avez la possibilité de former deux ou trois équipes distinctes.
- Les membres d’une équipe peuvent collaborer et s’entraider pendant le jeu.
Les contestations
Les réponses factuelles
- Si une réponse factuelle est contestée, il est recommandé de vérifier sa validité en consultant internet.
- Cette vérification permet de confirmer si la réponse est exacte ou non.
Les réponses subjectives
- En cas de contestation d’une réponse subjective, les joueurs optent pour un vote à main levée pour décider de sa validité.
- La décision est ainsi prise collectivement pour déterminer si la réponse est acceptée ou non.
Le temps de réponse
- Lorsqu’un joueur dépasse le temps imparti pour réfléchir, il bénéficie de 5 secondes supplémentaires pour répondre.
- C’est alors à ses adversaires de compter à rebours.
- Si aucune réponse n’est fournie à la fin de ces 5 secondes, le joueur doit piocher une carte.