La règle de la Contrée

Contrée jeu

La contrée constitue une déclinaison de la belote, se jouant entre deux équipes de deux joueurs. L’objectif pour l’une des équipes est d’accumuler un score supérieur à celui de l’équipe adverse, et d’atteindre ou de dépasser en premier le score défini au préalable. En comparaison avec la belote traditionnelle, la particularité de la contrée réside dans le fait que chaque joueur dispose d’une main de 8 cartes

Matériel

  • 1 jeu de 32 cartes (du 7 à l’As)
  • 1 feuille,
  • 1 stylo.

Mise en place

  • Placez-vous autour de la table.
  • Les joueurs adverses sont positionnés l’un en face de l’autre.
  • Choisissez quelqu’un pour être le donneur.
  • Le joueur situé à gauche du donneur coupe le jeu de cartes.
  • Après la coupe, le donneur remet les cartes coupées sur le reste du paquet.
  • Désignez un distributeur.
  • Le distributeur est responsable de distribuer les cartes, en commençant par le joueur à sa droite, puis en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • La distribution des cartes se réalise comme suit : 3 + 2 + 3.

Les cartes

La carte atout

  • Les couleurs des atouts sont déterminées par les 4 symboles des cartes : trèfle, pique, cœur et carreau.
  • Important ! Une carte d’atout a toujours la priorité sur une carte qui n’est pas de l’atout.
  • La valeur et la hiérarchie d’une carte d’atout sont les suivantes :
Les cartesValet9As10RoiDame87
Valeur201411104300

La carte non-atout

  • La valeur et la séquence d’une carte qui n’est pas de l’atout sont les suivantes :
Les cartesAs10RoiDameValet89
Valeur1110432000

Jouer en tout atout

  • Toutes les cartes sont considérées comme des atouts.
  • Il n’est pas possible de couper avec l’atout, car toutes les couleurs sont considérées comme des atouts.
  • Cependant, l’annonce de belote-rebelote est possible jusqu’à quatre fois.
  • Voici la valeur et l’ordre des cartes dans cette configuration :
Les cartesValet9As10RoiDame87
Valeur139653200

Jouer en sans atout

  • Toutes les couleurs sont considérées comme non-atout.
  • Il n’est pas autorisé de jouer une carte d’atout ou de réaliser une Belote-rebelote.
  • La valeur et l’ordre des cartes est ainsi :
Les cartesAsDixRoiDame Valet987
Valeur1910432000

Contrer et surcontrer

Le contre

  • Après qu’un contrat a été choisi, l’adversaire a la possibilité de faire une contre-annonce.
  • L’équipe adverse parie que l’équipe preneuse ne réussira pas à atteindre son contrat.
  • À la fin de la partie, les points gagnés sont doublés.
  • Pour effectuer un contre, un joueur doit annoncer « je contre » pendant son tour.

Le surcontre

  • Une situation de surcontre survient lorsque, malgré le contre de l’équipe adverse, l’équipe preneuse est convaincue de pouvoir accomplir son contrat.
  • À la fin de la partie, les points gagnés par l’équipe qui a surcontré sont multipliés par 4.

L’enchère

L’annonce

  • Les joueurs prennent la parole tour à tour, en commençant par le joueur situé à droite du donneur et en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • Lorsqu’un joueur prend la parole, il annonce soit un contrat, soit qu’il passe.

Un joueur annonce un contrat

  • Lorsqu’un joueur choisit un contrat, il doit :
    • Déclarer le nombre de points que son équipe vise à atteindre.
    • Indiquer la couleur de l’atout qui aura la prédominance dans la manche. 

Exemple : « 110 Cœur »

Note : un joueur peut également jouer Sans atout ou jouer Tout atout.

  • Important ! Le seuil minimum de points à annoncer est de 80.
  • Le joueur suivant a la possibilité d’annoncer à son tour, en surenchérissant ou de passer son tour.
  • Les surenchères s’effectuent par tranche de 10 points.
  • Le contrat retenu est le dernier annoncé.

Un joueur annonce un capot

  • Un joueur fait une annonce de capot lorsqu’il s’engage à remporter la totalité des plis de la donne.

Un joueur passe

  • Lorsqu’un joueur choisit de passer, c’est au tour du joueur assis à sa droite de prendre la parole.
  • Le tour de jeu se déroule ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Comment jouer ?

  • Le premier joueur est libre dans le choix de la carte à jouer.
  • Le joueur suivant, en fonction de sa main, peut :
    • Suivre en posant une carte de la même couleur.
    • Couper en jouant une carte d’atout si la couleur demandée ne peut pas être suivie. Pour suivre une carte d’atout, il faut jouer une carte de valeur supérieure.
    • Se défausser s’il n’a ni une carte dans la couleur demandée, ni une carte d’atout, ou si son partenaire a joué la carte la plus forte et qu’il n’est pas obligé de couper.

Le pli

  • Le joueur ayant suivi avec la carte Atout la plus élevée, ou à défaut, la carte de la couleur demandée la plus élevée, remporte le pli.
  • Un joueur récupère le pli pour son équipe et place les cartes, faces cachées, à côté de lui.
  • Important ! Jouez avec une stratégie définie : accomplir le contrat (marquer un maximum de points) ou empêcher l’adversaire d’accomplir son contrat (lui infliger un minimum de points).

Belote-Rebelote

  • Si un joueur a le Roi et la Dame d’atout dans sa main, il doit :
    • Annoncer « belote » lorsqu’il joue la première carte.
    • Annoncer « rebelote » lorsqu’il joue la deuxième carte.
  • La Belote-rebelote ajoute 20 points supplémentaires à la fin de la manche.
  • Les points de la Belote-rebelote sont toujours attribués, indépendamment du résultat final de la partie.

Le décompte des points

Le contrat est complété

  • L’équipe qui a pris le contrat marque des points.
  • Le nombre de points est égal à la somme des levées remportées et des points de la Belote-rebelote.

Le contrat n’est pas complété

  • L’équipe preneuse marque uniquement les points de la belote-rebelote.
  • L’équipe adverse marque des points dont le total des points est calculé comme suit : 162 points + le nombre de levées remportées par l’adversaire + les points de la Belote-rebelote.

L’équipe contrée complète son contrat

  • L’équipe qui a été contrée gagne des points.
  • Le nombre de points marqués est calculé en ajoutant les levées remportées, le double de la valeur du contrat et les points de la Belote-rebelote.

L’équipe contrée ne complète pas son contrat

  • L’équipe qui a contré gagne des points.
  • Les points sont calculés en ajoutant 162 points, le double de la valeur du contrat et les points de la Belote-rebelote.

Litige

  • En cas de désaccord ou de litige, l’équipe qui a pris le contrat est toujours considérée comme perdante.

Capot

  • Il y a capot lorsque l’une des équipes remporte tous les plis de la donne.
  • Dans cette situation, le dernier pli confère un bonus de 100 points supplémentaires.

La générale

  • Une générale se produit lorsqu’un joueur remporte la totalité des plis de la donne.
  • Dans cette situation exceptionnelle, le dernier pli ajoute un bonus de 350 points supplémentaires.