La règle de Skat

Jeu de cartes

Skat est un jeu de cartes pour 3 joueurs. Basé sur un système de plis et d’enchères, le preneur y affronte deux défenseurs. Pour remporter la partie, il faut être le premier à atteindre le nombre de points définis à l’avance.

Matériel

  • 1 jeu de 32 cartes (As au 7),
  • 1 stylo,
  • 1 feuille de papier.

Mise en place

Score

  • Sur la feuille de papier, inscrivez le prénom de chaque joueur.
  • Mettez-vous d’accord sur le score à atteindre.
  • Une fois ce score atteint, la partie s’arrête et un gagnant est déclaré.

Donneur 

  • Dans un jeu à 4, le 4e est donneur et ne participe pas.
  • Dans un jeu à 3, le premier donneur est désigné au hasard, puis le rôle passe à gauche.

La donne

  • La distribution des cartes se déroule ainsi :
      • 3 par joueur,
      • 2, face cachée au centre de la table. C’est le Skat,
      • 4 par joueur,
      • 3 par joueur,
  • Note : chacun étudie secrètement ses cartes.

La phase des enchères

Premier, Médian et Dernier

  • La valeur minimum des enchères est de 18.
  • La valeur de votre enchère représente la valeur de jeu estimée en fonction de votre main.
  • Il y a 3 types de participants aux enchères : Premier (P), Médian (M) et Dernier (D).
  • Dans une partie à 3 joueurs, le donneur est à la fois Dernier.
  • Dans une partie à 4 joueurs, le joueur à droite du donneur est Dernier.

Senior et junior

  • Le joueur à votre droite est toujours votre senior.
  • Le joueur à votre gauche est toujours votre junior

Exemple :
Premier – Médium – Dernier
P est le senior de M.
M est le junior de P.
M est le senior de D.
D est le junior de M.

  • Pour gagner les enchères, le senior doit miser autant que le junior.
  • Pour gagner les enchères, le junior doit miser plus que le senior.

Les enchères

  • Les enchères se déroulent en deux étapes.

Étape 1 : Premier contre Médian

  • Le junior commence toujours. Ici, il s’agit de Médian.
  • Il peut passer ou miser.
      • Si Médian passe, Premier remporte la première partie des enchères.
      • Si Médian mise, Premier a le choix entre passer ou accepter.
        • Si Premier passe, Médian remporte les enchères.
        • Si Premier accepte, Médian a le choix entre passer ou surenchérir.
  • Continuez jusqu’à ce que l’un des deux joueurs passe.

Étape 2 : Dernier contre le gagnant de la première étape

  • Procédez comme précédemment.
  • Note : Dernier est considéré comme junior.
  • Le gagnant devient preneur et la dernière mise est celle qu’il a annoncée ou acceptée.
  • Les deux autres deviennent les défenseurs.

Médium et Dernier passent sans miser

  • Dans ce cas, Premier devient preneur et la mise est le minimum, soit 18.
  • Premier peut également jeter les cartes et une nouvelle donne commence.

Les cartes

Skat game ou Hand game

  • Le preneur peut prendre le Skat ou non.

a) Skat game

  • Récupérez le Skat et étudiez-le.
  • Vous pouvez échanger une ou deux cartes de votre main contre une ou deux cartes du Skat.
  • Remettez les deux cartes qui n’ont pas été choisies, face cachée, au centre de la table.

b) Hand game

  • Le preneur choisit de ne pas regarder le Skat.

Les types de jeu

  • Le preneur choisit également le type de jeu, qui va déterminer le rang des cartes.
  • Voici les différents types de jeu et le rang des cartes correspondant.

a) Jeu à la couleur

  • Il y a une couleur d’atout.
  • Dans l’ordre décroissant, le rang des cartes est :
    – Valet Trèfle– Valet Piques –  Valet Coeur– Valet CarreauLes cartes d’atout (As  – 10 – Roi – Dame – 9 – 8 – 7) – Les cartes non-atout (As – 10 – Roi – Dame – 9 – 8 – 7).

b) Grand jeu

  • Il n’y a pas de couleur d’atout.
  • Les valets forment l’atout.
  • Allant du plus fort au plus faible :
  • Valet Trèfle– Valet Piques –  Valet Coeur– Valet Carreau –  As – 10 – Roi – Dame – 9 – 8 – 7

c) Jeu nul

  • Il n’y a pas de couleur d’atout.
  • Dans l’ordre décroissant, le rang des cartes est : As – Roi – Dame – Valet – 10 – 9 – 8 – 7

Les contrats

  • Le type de jeu choisi par le preneur est le contrat qu’il s’engage à remplir.
ContratConditions
Jeu à la couleurChoisir une couleur d’atout.

Marquer au moins 61 points.

Grand jeuLes valets sont les atouts.

Marquer au moins 61 points.

Jeu nulIl n’y a pas d’atout.

Ne gagner aucun pli.

  • Le preneur qui a choisi de ne pas regarder le Skat (Hand game) et qui a choisi un jeu à la couleur ou un grand jeu peut augmenter la valeur du jeu en choisissant un multiplicateur.
MultiplicateurConditions
SchneiderMarquer au moins 90 points.
SchwarzGagner tous les plis.
OpenRévéler sa main.
  • Quand un multiplicateur est choisi, l’annonce doit être faite avant le début du jeu.

Comment jouer ?

  • Le Premier commence.
  • Procédez dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Le Premier joue une carte de sa main.
  • Les autres joueurs doivent suivre, c’est-à-dire, jouer une carte de la même couleur.
  • Si un joueur n’a pas une carte dans la couleur demandée, il peut jouer n’importe quelle carte.
      • Dans un jeu sans atout, le pli est remporté par la carte la plus forte dans la couleur demandée.
      • Dans un jeu avec atout, le pli est remporté par la carte d’atout la plus forte.
  • Rappel : les valets sont des atouts, indépendamment de la couleur d’atout. S’il y a plusieurs valets en jeu, c’est le valet le plus fort qui l’emporte.

Fin d’une manche

  • Une manche prend fin quand tous les plis ont été remportés.
  • Chacun calcule la valeur des plis qu’il a remportés.

Valeur des cartes

CarteValetAs10RoiDame987
Valeur2111043000

Gagner une manche

  • Le preneur gagne la manche si, en fonction du contrat qu’il a choisi, l’une des conditions suivantes est remplie.
JeuValeur des plis
Jeu à la couleur

Grand jeu

+60 points.
Jeu nulPerdre tous les plis.

Décompte des points

  • Dans Skat, le score est appelé valeur du jeu.

Valeur du jeu = Valeur de base x Multiplicateur

  • Si le preneur gagne la manche, la valeur du jeu s’ajoute à son score.
  • Si le preneur ne gagne pas la manche, le double de la valeur du jeu est déduit de son score.

Valeur de base

  • La valeur de base dépend du type de contrat choisi.
ContratCouleur de l’atoutValeur de base
Jeu à la couleurCarreau9
Cœur10
Pique11
Trèfle12
Grand jeu24
Jeu nul23
Jeu nul (Hand game)35
Jeu nul (Ouvert)46
Jeu nul  (Hand game et Ouvert)59

Les multiplicateurs

  • Il existe différents multiplicateurs.
  • Un multiplicateur vaut 1 point.
  • Un multiplicateur s’applique quand les plis du preneur respectent au moins l’une des conditions suivantes.
MultiplicateurValeurCondition
Gagner la manche1Le preneur remporte la manche.
Matador (avec ou sans)variable
Hand game1Le preneur n’a pas regardé le Skat.
Schneider1La valeur des plis est de +90 points.
Schwarz1Le preneur a remporté tous les plis.
Ouvert1Le preneur a révélé ses cartes.

Les Matadors

  • Le rang des matadors dans l’ordre décroissant : TrèfleV, PiquesV,CoeurV, CarreauV – Les cartes d’atout (As  – 10 – Roi – Dame – 9 – 8 – 7)

Matador avec

  • Vous avez le valet de trèfle.
  • En partant du valet de trèfle, dans l’ordre décroissant, comptez le nombre de matadors qui suivent une séquence non interrompue que vous avez. C’est la valeur avec.

Exemple :

Couleur d’atout : Coeur

TrèfleV, CoeurV, CarreauV, CoeurA, Coeur10, CoeurQ, Coeur9

En partant du TrèfleJ, il y a un seul matador car la séquence a été interrompue (il manque le PiquesJ).

Multiplicateur 1.

Matador sans

  • Vous n’avez pas le valet de trèfle.
  • En partant du valet de trèfle, dans l’ordre décroissant, comptez le nombre de matadors qui suivent une séquence non interrompue que vous n’avez pas. C’est la valeur sans.

Exemple :

Couleur d’atout : Coeur

CarreauJ, CoeurA, Coeur10, CoeurK, CoeurQ, Coeur7

En partant du TrèfleJ, il manque 3 matadors avant le  CarreauJ.

Multiplicateur 3.

  • La valeur avec ou sans matador constitue un multiplicateur.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand le score déterminé en début de partie est atteint.
  • Le premier à atteindre ce score est déclaré  vainqueur.