La règle d’Agent Trouble

Jeu agent trouble

Agent Trouble est un jeu de stratégie conçu pour 3 à 8 joueurs âgés de 12 ans et plus. Ce jeu met en scène un espion et des agents secrets qui s’affrontent.

Principe et objectifs

L’espion

  • Un joueur incarne un espion.
  • Il ignore où il se trouve.
  • Pour le découvrir, il tente de faire parler les autres, tout en préservant son identité secrète
  • Pour remporter la partie, l’espion doit :
    – Soit découvrir l’endroit où il se trouve.
    – Soit préserver son identité secrète

Les agents secrets

  • Les autres joueurs endossent le rôle d’agents secrets.
  • Leur objectif est de démasquer l’espion
  • Pour cela, ils doivent poser des questions pour déterminer lequel des joueurs ignore sa position.
  • Pour remporter la partie, les agents doivent s’accorder sur l’identité de l’espion.

Matériel

  • 210 cartes Lieu,
  • 30 cartes Espion,
  • 30 sachets zippés,
  • 1 chronomètre,
  • 1 aide de jeu.

Contenu jeu agent trouble

Préparation

  • Triez les cartes
  • Chaque sachet doit contenir :
    7 cartes du même lieu,
    1 carte Espion.
  • Les 8 cartes doivent être empilées, face cachée, avec la carte Espion au-dessus de la pile.
  • Placez l’aide de jeu (poster) au centre de la table, où vous trouverez tous les lieux possibles.
  • Note 1 : Étudiez le poster avant le début de la manche. 
  • Note 2 : Pour une première partie, vous pouvez convenir de limiter les lieux.

Mise en place  

  • Décidez du nombre de manches que vous souhaitez jouer. 
  • Note : 5 manches durent environ 1 heure.
  • Le joueur le plus suspect devient le donneur pour la première manche
  • Lors de la prochaine manche, le rôle de donneur passe à l’espion de la manche précédente.
  • Le rôle du donneur est le suivant :
    Sortir tous les sachets de la boîte.
    Mélanger les sachets face cachée.
    Choisir un sachet au hasard.
    Sortir les cartes du sachet choisi.
    Piocher un nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs, en commençant par le haut de manière à toujours inclure la carte Espion.
    Mélanger les cartes et en distribuer une, face cachée, à chaque joueur.
    Mettre de côté les cartes restantes sans révéler leur contenu.
  • Chaque joueur examine secrètement sa carte avant de la poser, face cachée devant lui.
  • La carte d’un agent indique :
    Le lieu où il se trouve.
    – Son rôle.
  • La carte de l’espion indique uniquement son rôle.

Comment se déroule une manche ?

Le donneur

  • Lancez le minuteur pour 8 minutes
  • Choisissez un joueur et posez-lui une question.

La question

  • La question doit généralement porter sur le lieu où se déroule la manche
  • Il est interdit de poser la même question deux fois
  • Chaque joueur ne peut poser qu’une seule question pendant la manche.

La réponse

  • Il est interdit de répondre à une question par une autre question.

Le joueur interrogé

  • Après avoir répondu à la question, interrogez un joueur de votre choix
  • Il est interdit de poser une question à la personne qui vous a interrogé.

Fin d’une manche

  • Une manche se termine selon l’un des trois scénarios suivants :
    Écoulement du temps imparti.
    Un joueur devient suspect.
    À la demande de l’espion.
  • Les cartes sont retournées au donneur et rangées
  • Le sachet correspondant est mis de côté
  • L’espion de la manche devient le donneur pour la prochaine manche.

Fin du temps imparti

  • Les 8 minutes se sont écoulées
  • Chaque joueur émet ses soupçons quant à l’identité de l’espion. 
  • En commençant par le donneur et en suivant le sens horaire, chacun désigne la personne qu’il suspecte d’être l’espion. 
  • Note : Il est possible de se concerter avant le vote
  • À la fin du vote, l’espion se révèle. 
  • L’espion perd si tout le monde l’a désigné. Sinon, il gagne.

Un joueur devient suspect

  • Un joueur a la possibilité d’accuser un autre d’être l’espion à tout moment, une seule fois par manche.
    Si tout le monde est d’accord, la manche se termine.
    L’accusé révèle son identité.
    Si l’accusé est effectivement l’espion, les autres joueurs remportent la partie et le joueur qui a émis l’accusation marque un point supplémentaire.
    Sinon, l’espion remporte la partie.
    – Si le joueur qui a émis l’accusation ne reçoit pas le soutien de la majorité, la manche se poursuit. 
  • Note : L’arrêt de la manche suite à ce scénario empêche l’espion de découvrir le lieu où il se trouve.

À la demande de l’espion

  • L’espion a la possibilité de mettre fin à la manche à tout moment s’il pense savoir où il se trouve.
  • Pour ce faire, il doit révéler son identité.
  • Avant de révéler sa réponse, l’espion a la possibilité de consulter la liste des lieux possibles
  • S’il trouve le bon lieu, il remporte la victoire. Sinon, les autres joueurs gagnent.

Le calcul des scores

L’espion gagne

  • Remporter la manche vaut + 2 points.
  • Si l’espion arrête la manche et identifie correctement le lieu, c’est +2 points supplémentaires.
  • Si un agent innocent a été accusé à la place de l’espion, c’est +2 points supplémentaires.

Les agents gagnent

  • Remporter la manche rapporte +1 point à chaque agent
  • Si un agent initie un vote avant la fin du temps imparti, cela lui rapporte +1 point supplémentaire.

Fin de la partie

  • La partie se termine à l’issue de la dernière manche
  • Le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie.

Stratégie

  • Un agent doit prouver qu’il sait où il se trouve, mais sans être trop explicite afin de ne pas révéler sa position.
  • Lorsqu’un agent révèle sa position, il donne un indice à l’espion et l’aide involontairement à éliminer un lieu de sa liste des lieux possibles.
  • L’espion ne doit pas laisser transparaître qu’il ignore sa propre localisation.
  • Il est dans l’intérêt de l’espion de faire accuser un agent innocent.

Règle PDF

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