La règle d’Agent Trouble

Jeu agent trouble

Agent Trouble est un jeu de stratégie conçu pour 3 à 8 joueurs âgés de 12 ans et plus. Ce jeu met en scène un espion et des agents secrets qui s’affrontent.

Principe et objectifs

L’espion

  • Un joueur incarne un espion.
  • Il ignore où il se trouve.
  • Pour le découvrir, il tente de faire parler les autres, tout en préservant son identité secrète. 
  • Pour remporter la partie, l’espion doit :
    – Soit découvrir l’endroit où il se trouve.
    – Soit préserver son identité secrète. 

Les agents secrets

  • Les autres joueurs endossent le rôle d’agents secrets.
  • Leur objectif est de démasquer l’espion. 
  • Pour cela, ils doivent poser des questions pour déterminer lequel des joueurs ignore sa position.
  • Pour remporter la partie, les agents doivent s’accorder sur l’identité de l’espion.

Matériel

  • 210 cartes Lieu,
  • 30 cartes Espion,
  • 30 sachets zippés,
  • 1 chronomètre,
  • 1 aide de jeu.

Contenu jeu agent trouble

Préparation

  • Triez les cartes. 
  • Chaque sachet doit contenir :
    – 7 cartes du même lieu,
    – 1 carte Espion.
  • Les 8 cartes doivent être empilées, face cachée, avec la carte Espion au-dessus de la pile.
  • Placez l’aide de jeu (poster) au centre de la table, où vous trouverez tous les lieux possibles.
  • Note 1 : Étudiez le poster avant le début de la manche. 
  • Note 2 : Pour une première partie, vous pouvez convenir de limiter les lieux.

Mise en place  

  • Décidez du nombre de manches que vous souhaitez jouer. 
  • Note : 5 manches durent environ 1 heure.
  • Le joueur le plus suspect devient le donneur pour la première manche. 
  • Lors de la prochaine manche, le rôle de donneur passe à l’espion de la manche précédente.
  • Le rôle du donneur est le suivant :
    – Sortir tous les sachets de la boîte.
    – Mélanger les sachets face cachée.
    – Choisir un sachet au hasard.
    – Sortir les cartes du sachet choisi.
    – Piocher un nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs, en commençant par le haut de manière à toujours inclure la carte Espion.
    – Mélanger les cartes et en distribuer une, face cachée, à chaque joueur.
    – Mettre de côté les cartes restantes sans révéler leur contenu.
  • Chaque joueur examine secrètement sa carte avant de la poser, face cachée devant lui.
  • La carte d’un agent indique :
    – Le lieu où il se trouve.
    – Son rôle.
  • La carte de l’espion indique uniquement son rôle.

Comment se déroule une manche ?

Le donneur

  • Lancez le minuteur pour 8 minutes. 
  • Choisissez un joueur et posez-lui une question.

La question

  • La question doit généralement porter sur le lieu où se déroule la manche. 
  • Il est interdit de poser la même question deux fois. 
  • Chaque joueur ne peut poser qu’une seule question pendant la manche.

La réponse

  • Il est interdit de répondre à une question par une autre question.

Le joueur interrogé

  • Après avoir répondu à la question, interrogez un joueur de votre choix. 
  • Il est interdit de poser une question à la personne qui vous a interrogé.

Fin d’une manche

  • Une manche se termine selon l’un des trois scénarios suivants :
    – Écoulement du temps imparti.
    – Un joueur devient suspect.
    – À la demande de l’espion.
  • Les cartes sont retournées au donneur et rangées. 
  • Le sachet correspondant est mis de côté. 
  • L’espion de la manche devient le donneur pour la prochaine manche.

Fin du temps imparti

  • Les 8 minutes se sont écoulées. 
  • Chaque joueur émet ses soupçons quant à l’identité de l’espion. 
  • En commençant par le donneur et en suivant le sens horaire, chacun désigne la personne qu’il suspecte d’être l’espion. 
  • Note : Il est possible de se concerter avant le vote. 
  • À la fin du vote, l’espion se révèle. 
  • L’espion perd si tout le monde l’a désigné. Sinon, il gagne.

Un joueur devient suspect

  • Un joueur a la possibilité d’accuser un autre d’être l’espion à tout moment, une seule fois par manche.
    – Si tout le monde est d’accord, la manche se termine.
    L’accusé révèle son identité.
    Si l’accusé est effectivement l’espion, les autres joueurs remportent la partie et le joueur qui a émis l’accusation marque un point supplémentaire.
    Sinon, l’espion remporte la partie.
    – Si le joueur qui a émis l’accusation ne reçoit pas le soutien de la majorité, la manche se poursuit. 
  • Note : L’arrêt de la manche suite à ce scénario empêche l’espion de découvrir le lieu où il se trouve.

À la demande de l’espion

  • L’espion a la possibilité de mettre fin à la manche à tout moment s’il pense savoir où il se trouve.
  • Pour ce faire, il doit révéler son identité.
  • Avant de révéler sa réponse, l’espion a la possibilité de consulter la liste des lieux possibles. 
  • S’il trouve le bon lieu, il remporte la victoire. Sinon, les autres joueurs gagnent.

Le calcul des scores

L’espion gagne

  • Remporter la manche vaut + 2 points.
  • Si l’espion arrête la manche et identifie correctement le lieu, c’est +2 points supplémentaires.
  • Si un agent innocent a été accusé à la place de l’espion, c’est +2 points supplémentaires.

Les agents gagnent

  • Remporter la manche rapporte +1 point à chaque agent. 
  • Si un agent initie un vote avant la fin du temps imparti, cela lui rapporte +1 point supplémentaire.

Fin de la partie

  • La partie se termine à l’issue de la dernière manche. 
  • Le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie.

Stratégie

  • Un agent doit prouver qu’il sait où il se trouve, mais sans être trop explicite afin de ne pas révéler sa position.
  • Lorsqu’un agent révèle sa position, il donne un indice à l’espion et l’aide involontairement à éliminer un lieu de sa liste des lieux possibles.
  • L’espion ne doit pas laisser transparaître qu’il ignore sa propre localisation.
  • Il est dans l’intérêt de l’espion de faire accuser un agent innocent.

Règle PDF

Découvrez la règle d’Agent Trouble en PDF.