Agent Trouble est un jeu de stratégie conçu pour 3 à 8 joueurs âgés de 12 ans et plus. Ce jeu met en scène un espion et des agents secrets qui s’affrontent.
Principe et objectifs
L’espion
- Un joueur incarne un espion.
- Il ignore où il se trouve.
- Pour le découvrir, il tente de faire parler les autres, tout en préservant son identité secrète.
- Pour remporter la partie, l’espion doit :
– Soit découvrir l’endroit où il se trouve.
– Soit préserver son identité secrète.
Les agents secrets
- Les autres joueurs endossent le rôle d’agents secrets.
- Leur objectif est de démasquer l’espion.
- Pour cela, ils doivent poser des questions pour déterminer lequel des joueurs ignore sa position.
- Pour remporter la partie, les agents doivent s’accorder sur l’identité de l’espion.
Matériel
- 210 cartes Lieu,
- 30 cartes Espion,
- 30 sachets zippés,
- 1 chronomètre,
- 1 aide de jeu.
Préparation
- Triez les cartes.
- Chaque sachet doit contenir :
– 7 cartes du même lieu,
– 1 carte Espion. - Les 8 cartes doivent être empilées, face cachée, avec la carte Espion au-dessus de la pile.
- Placez l’aide de jeu (poster) au centre de la table, où vous trouverez tous les lieux possibles.
- Note 1 : Étudiez le poster avant le début de la manche.
- Note 2 : Pour une première partie, vous pouvez convenir de limiter les lieux.
Mise en place
- Décidez du nombre de manches que vous souhaitez jouer.
- Note : 5 manches durent environ 1 heure.
- Le joueur le plus suspect devient le donneur pour la première manche.
- Lors de la prochaine manche, le rôle de donneur passe à l’espion de la manche précédente.
- Le rôle du donneur est le suivant :
– Sortir tous les sachets de la boîte.
– Mélanger les sachets face cachée.
– Choisir un sachet au hasard.
– Sortir les cartes du sachet choisi.
– Piocher un nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs, en commençant par le haut de manière à toujours inclure la carte Espion.
– Mélanger les cartes et en distribuer une, face cachée, à chaque joueur.
– Mettre de côté les cartes restantes sans révéler leur contenu. - Chaque joueur examine secrètement sa carte avant de la poser, face cachée devant lui.
- La carte d’un agent indique :
– Le lieu où il se trouve.
– Son rôle. - La carte de l’espion indique uniquement son rôle.
Comment se déroule une manche ?
Le donneur
- Lancez le minuteur pour 8 minutes.
- Choisissez un joueur et posez-lui une question.
La question
- La question doit généralement porter sur le lieu où se déroule la manche.
- Il est interdit de poser la même question deux fois.
- Chaque joueur ne peut poser qu’une seule question pendant la manche.
La réponse
- Il est interdit de répondre à une question par une autre question.
Le joueur interrogé
- Après avoir répondu à la question, interrogez un joueur de votre choix.
- Il est interdit de poser une question à la personne qui vous a interrogé.
Fin d’une manche
- Une manche se termine selon l’un des trois scénarios suivants :
– Écoulement du temps imparti.
– Un joueur devient suspect.
– À la demande de l’espion. - Les cartes sont retournées au donneur et rangées.
- Le sachet correspondant est mis de côté.
- L’espion de la manche devient le donneur pour la prochaine manche.
Fin du temps imparti
- Les 8 minutes se sont écoulées.
- Chaque joueur émet ses soupçons quant à l’identité de l’espion.
- En commençant par le donneur et en suivant le sens horaire, chacun désigne la personne qu’il suspecte d’être l’espion.
- Note : Il est possible de se concerter avant le vote.
- À la fin du vote, l’espion se révèle.
- L’espion perd si tout le monde l’a désigné. Sinon, il gagne.
Un joueur devient suspect
- Un joueur a la possibilité d’accuser un autre d’être l’espion à tout moment, une seule fois par manche.
– Si tout le monde est d’accord, la manche se termine.
L’accusé révèle son identité.
Si l’accusé est effectivement l’espion, les autres joueurs remportent la partie et le joueur qui a émis l’accusation marque un point supplémentaire.
Sinon, l’espion remporte la partie.
– Si le joueur qui a émis l’accusation ne reçoit pas le soutien de la majorité, la manche se poursuit. - Note : L’arrêt de la manche suite à ce scénario empêche l’espion de découvrir le lieu où il se trouve.
À la demande de l’espion
- L’espion a la possibilité de mettre fin à la manche à tout moment s’il pense savoir où il se trouve.
- Pour ce faire, il doit révéler son identité.
- Avant de révéler sa réponse, l’espion a la possibilité de consulter la liste des lieux possibles.
- S’il trouve le bon lieu, il remporte la victoire. Sinon, les autres joueurs gagnent.
Le calcul des scores
L’espion gagne
- Remporter la manche vaut + 2 points.
- Si l’espion arrête la manche et identifie correctement le lieu, c’est +2 points supplémentaires.
- Si un agent innocent a été accusé à la place de l’espion, c’est +2 points supplémentaires.
Les agents gagnent
- Remporter la manche rapporte +1 point à chaque agent.
- Si un agent initie un vote avant la fin du temps imparti, cela lui rapporte +1 point supplémentaire.
Fin de la partie
- La partie se termine à l’issue de la dernière manche.
- Le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie.
Stratégie
- Un agent doit prouver qu’il sait où il se trouve, mais sans être trop explicite afin de ne pas révéler sa position.
- Lorsqu’un agent révèle sa position, il donne un indice à l’espion et l’aide involontairement à éliminer un lieu de sa liste des lieux possibles.
- L’espion ne doit pas laisser transparaître qu’il ignore sa propre localisation.
- Il est dans l’intérêt de l’espion de faire accuser un agent innocent.
Règle PDF
Découvrez la règle d’Agent Trouble en PDF.