La règle du jeu Sorry !

Sorry jeu

Sorry ! est un jeu de course pour 2 à 4 joueurs. Chacun a pour objectif de mener ses 4 pions de la case de Départ à la case Arrivée, en se déplaçant dans le sens des aiguilles d’une montre autour du plateau de jeu.

Contenu

  • 1 plateau de jeu,
  • 16 jetons de 4 couleurs différentes,
  • 1 paquet de cartes,

Sorry contenu du jeu

Mise en place

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table.
  • Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 4 jetons correspondants.
  • Les 4 jetons sont placés sur la case Départ.
  • Formez une pioche en mélangeant les cartes et en les plaçant, face cachée, au centre du plateau de jeu.
  • Le plus jeune commence.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment se déroule un tour ?

  • À son tour, le joueur va :
    Piocher une carte.
    – Si possible, suivre les instructions données par la carte avant de la défausser.
    – Sinon, défausser immédiatement la carte.
    Passer la main au joueur suivant.

Sortir de la case Départ

Sorry case de départ

Il y a 3 façons de sortir de la case Départ et d’entrer dans la partie :

Obtenir une carte 1

  • Elle permet de sortir un pion de la case Départ.
  • Le pion est placé sur la case Entrée, représentée par un cercle de votre couleur.

Obtenir une carte 2 

  • Elle permet de sortir un pion de la case Départ et de le placer sur la case d’Entrée.
  • Elle permet ensuite de piocher une deuxième carte.

Obtenir une carte Sorry !

  • Elle permet de sortir un pion de la case Départ.
  • Le pion prend la place de n’importe quel pion adverse sur le plateau de jeu.
  • Le pion adverse est ensuite renvoyé dans sa case Départ.
  • Attention ! Un joueur ne peut pas avoir 2 pions sur la case d’entrée.
  • Si un pion adverse est placé sur la case Entrée alors que vous vous y déplacez, celui-ci est renvoyé dans sa case Départ.

Comment se déplacer ?

  • Piochez une carte.
  • 3 cas peuvent se présenter :

Case libre 

  • Vos déplacements vous mènent sur une case libre.
  • Vous pouvez y rester.

Case occupée par un pion adverse

 

  • Si un pion adverse se trouve sur votre chemin, comptez la case qu’il occupe dans vos déplacements et continuez votre chemin.
  • Si un pion adverse se trouve sur la case où vous devez vous arrêter, il retourne à sa case Départ.

Case occupée par un de vos pions 

  • Si un de vos pions occupe déjà une case où vous devez vous arrêter, le déplacement est impossible.
  • Mettez fin à votre tour et passez la main au joueur suivant.

Les cartes

  • Les cartes vous permettent d’effectuer certaines actions.

1

  • Permet à un pion de sortir de la case de Départ et de se mettre sur la case Entrée.
  • Ou permet à un pion d’avancer d’une case.

2

  • Permet à un pion de sortir de la case de Départ et de se mettre sur la case Entrée.
  • Permet de tirer une deuxième carte.
  • Ou permet à un pion d’avancer de 2 cases et de tirer une deuxième carte.

3

  • Avancez de 3 cases. 

4

  • Reculez de 4 cases.

5

  • Avancez de 5 cases.

7

  • Avancez de 7 cases.
  • Ou répartissez les 7 déplacements entre 2 pions.

8

  • Avancez de 8 cases.

10

  • Avancez de 10 cases.
  • Ou reculez d’une case.

11

  • Avancez de 11 cases.
  • Ou échangez l’emplacement de votre pion contre un pion adverse à condition que celui-ci ne se trouve pas sur la case Départ, la zone de sécurité et la case Arrivée.

12

  • Avancez de 12 cases.

Sorry !

  • Prenez un pion de votre case Départ et placez-le sur n’importe quelle case occupée par un pion adverse.
  • Le pion adverse retourne dans sa case Départ.

Le plateau de jeu

Glissade

Glissade Sorry

  • Quand vous arrivez au début (un triangle) d’une glissade qui n’est pas de votre couleur, glissez jusqu’au cercle et renvoyez tout pion qui se trouve sur votre chemin vers sa case Départ, y compris les vôtres.
  • Quand vous arrivez sur une glissade de votre couleur, rien ne se passe.

Zone de sécurité

  • Chaque joueur n’est amené qu’à faire UNE seule fois le tour du plateau de jeu.
  • Après un tour, au lieu de revenir à la case Entrée, chaque pion rejoint sa Zone de sécurité.
  • Tout pion se trouvant dans sa zone de sécurité est immunisé contre les cartes Bonus et 11.
  • Un pion ne peut pas rejoindre la zone de sécurité en reculant.
    Exemple :
    Reculer en partant de la case Entrée puis dans la Zone de sécurité.
  • Un pion peut cependant reculer de plusieurs cases en partant de la case Entrée avant d’avancer dans la zone de sécurité au prochain tour.
  • Ce type de déplacement permet à un joueur de pénétrer dans la Zone de sécurité sans faire le tour du plateau de jeu.

La zone Arrivée

Zone arrivée Sorry

  • La zone Arrivée se trouve au bout de la zone de sécurité.
  • Pour pénétrer dans la zone Arrivée, il faut faire exactement le nombre de cases requis.

Gagner la partie

  • Le premier à mener ses 4 pions dans sa case Arrivée remporte la partie.
  • Les joueurs restants doivent se battre pour la 2e, la 3e et la 4e place.

Fin de la partie

  • Dès que tous ont rejoint leur case Arrivée respective, la partie prend fin.
  • Le gagnant ouvre la nouvelle manche.

Les variantes

Jouer en équipe

  • Formez une équipe de deux : Rouge et Jaune, Vert et Bleu.
  • Pendant son tour, un joueur peut déplacer les pions de son adversaire.
  • Quand les pions adverses ne se trouvent pas sur le plateau de jeu, la carte Sorry ! s’applique au pion du coéquipier.
  • Quand deux pions de la même équipe se retrouvent sur la même case, le premier retourne à la case Départ.
  • Si un joueur mène ses pions à l’arrivée, il continue de jouer avec les pions de son coéquipier.
  • Une équipe remporte la partie quand tous les pions (8) arrivent sur leur case Arrivée respective.

Jouer avec un système de points

Mise en place

  • Placez 3 pions sur la case Départ et 1 pion sur la case Entrée.
  • Mélangez les cartes, distribuez-en 5, face cachée, à chaque joueur. C’est la main.
  • Le reste formera la pioche.

Déroulement du jeu

  • Le joueur choisit une carte de sa main et la joue.
  • La carte jouée est défaussée, puis remplacée par une carte de la pioche.
  • Si un joueur ne peut pas jouer, il se défausse d’une carte, en pioche une nouvelle, puis termine son tour.

Fin de la partie

  • Le premier joueur à mener 4 pions dans la case Arrivée remporte la partie.
  • Il gagne :
  • 5 points pour chaque pion arrivé.
  • 5 points pour chaque pion adverse qui n’est pas arrivé.
  • 100 points si aucun pion adverse n’est arrivé dans sa case Arrivée.
  • 50 points si les adversaires n’ont pas plus d’un pion dans sa case Arrivée.
  • 25 points si les adversaires n’ont pas plus de 2 pions dans sa case Arrivée.

Règle pdf

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