La règle de Trouble

Jeu trouble

Trouble est un jeu de courses similaire aux petits chevaux pour 2 à 4 joueurs, dès 4 ans. Chacun aura pour objectif de mener ses 4 piquets sur la case d’arrivée.

But du jeu

  • Être le premier joueur à déplacer tous ses piquets autour de la planchette, jusqu’à leur case arrivée.

Contenu

  • 1 base en plastique,
  • 1 planchette,
  • 4 pattes en caoutchouc,
  • 16 piquets de 4 couleurs différentes,
  • 1 livret de règles.

Contenu du jeu trouble

Mise en place

  • Retournez la base en plastique.
  • Retournez la planchette et placez-la sur la base en plastique retournée.
  • Insérez les 4 pattes en caoutchouc dans les 4 trous de la planchette ; c’est le plateau de jeu.
  • Retournez le plateau de jeu et placez-le au centre de la table.
  • Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les 4 piquets correspondants.
  • Placez les piquets sur la case Maison.
  • Chacun appuie sur le brasseur de dé automatique placé au centre du plateau de jeu.
  • Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence.
  • En cas d’égalité, appuyez à nouveau sur le brasseur de dé automatique.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer ?

Pendant son tour, le joueur doit :

Appuyer sur le brasseur de dé,

Avancer son piquet (si possible).

Quitter la maison

  • Au début de la partie, tous les piquets sont dans la case Maison respective de chaque joueur.
  • À son tour, chaque joueur appuie sur le brasseur de dé.
  • S’il obtient un 6, il peut sortir de la maison et placer son piquet sur la case Départ.
  • Notez qu’un 6 donne un tour supplémentaire au joueur. 
  • Il peut à nouveau appuyer sur le brasseur de dé pour faire déplacer son piquet.
  • Attention ! La case Départ ne peut contenir qu’un seul piquet
  • S’il n’obtient pas un 6, son tour s’arrête et la main passe au joueur à sa gauche.

Comment se déplacer ?

  • Dès qu’un piquet sort de la Maison, il peut se déplacer autour du plateau de jeu.
  • Le déplacement se fait dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Après avoir fait le tour du plateau de jeu, le piquet revient à son point de départ et doit rejoindre la case Arrivée.
  • Pour déplacer un piquet, appuyez sur le brasseur de dé.
  • Avancez en fonction du chiffre obtenu.
  • Si un joueur obtient un 6, il a le choix entre :
    Sortir un piquet de sa Maison,
    – Ou faire avancer un de ses piquets sur le plateau de jeu.

S’arrêter

  • En fonction du chiffre obtenu au lancer de dé, le piquet déplacé peut s’arrêter :
    Sur l’emplacement déjà occupé par un piquet adverse,
    Sur un emplacement vide.
  • Quand un piquet s’arrête sur un emplacement déjà occupé par un piquet adverse, ce dernier retourne dans sa Maison.
  • Quand un piquet s’arrête sur un emplacement vide, rien ne se passe.
  • Attention ! Un joueur ne peut pas s’arrêter sur un emplacement déjà occupé par un de ses piquets.

L’arrivée

  • La case d’arrivée est réservée à 4 piquets.
  • Pour y accéder, obtenez le nombre exact au lancer de dé.
  • Une fois le piquet sur l’un des 4 emplacements de la case arrivée, il est à l’abri et ne peut plus bouger.

Fin de la partie

  • Dès qu’un joueur arrive à mener ses 4 piquets sur la case d’arrivée, la partie prend fin.
  • Les joueurs restants continuent à jouer jusqu’à ce que tous finissent la course.