Le jeu de Tarot à 5 joueurs est un jeu de cartes qui allie stratégie et bluff. On y voit un joueur appelé preneur, s’opposer seul ou avec son associé à 3 ou 4 adversaires constituant la défense. Le preneur et son associé sont déclarés gagnants s’ils remplissent leur contrat. Pour ce faire, ils s’engagent à atteindre un certain nombre de points. Pour gagner des points, ils vont tenter de remporter des plis.
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Contenu du jeu
78 cartes réparties comme suit :
- 56 cartes de 4 couleurs différentes.
– Dans l’ordre décroissant, les cartes sont : Roi, Dame, Valet, Cavalier, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et As. - 21 cartes Atout ou Tarots, numérotées de 1 à 21.
– La carte Atout « 1 » est appelée petit.
– Les cartes Atout permettent de couper quand lors d’un tour, on n’a pas une carte dans la couleur demandée. - 1 carte Excuse.
– Elle dispense le joueur de couper et de défausser s’il n’a pas une carte dans la couleur demandée. - Le Petit, la carte atout 21 et l’excuse constituent les bouts.
Mise en place
Choisir un donneur
- Les cartes sont étalées sur la table, faces cachées.
- Chaque joueur va en prendre une.
- Le joueur avec la plus petite carte devient le donneur.
- En cas d’égalité, prenez en compte la couleur des cartes.
- La couleur des cartes est classée dans l’ordre décroissant : pique, coeur, carreau puis trègle.
- Le joueur en face du donneur mélange les cartes, tandis que le joueur à sa gauche les coupe.
Une donne
- Le donneur distribue les cartes, 3 par 3, en partant de sa droite, dans l’ordre contraire des aiguilles d’une montre.
- Attention ! À chaque fois que le donneur fait le tour des joueurs pour distribuer les cartes, une est mise de côté pour constituer le Chien.
- Le Chien ne peut pas être constitué avec la première et la dernière carte de la donne.
- Au final, les joueurs se retrouvent avec 18 cartes chacun et le Chien sera constitué de 6 cartes.
- Si le Petit est la seule carte Atout du joueur, la donne est annulée et on redistribue les cartes. On dit que le Petit est sec.
Enchères
- Chacun prend connaissance de ses cartes.
- Le joueur situé à droite du donneur commence.
- Il a le choix entre :
– Passer :
Il dit « je passe » et la parole passe au joueur situé à sa droite.
Attention ! Si tous les joueurs passent, les cartes sont mélangées et redistribuées par le prochain donneur.
– Prendre :
Si un joueur estime que ses cartes lui permettent de battre ses adversaires, alors il choisit un contrat à remplir.
En fonction du contrat choisi, il peut annoncer «je prends », « je garde avec le chien », « je garde sans le chien » ou « je garde contre le chien ».
Si ses adversaires veulent à leur tour prendre, ils doivent surenchérir.
Attention ! Un joueur n’a le droit de parler qu’une seule fois.
Les contrats
Type de contrats | Prise | Garde avec le Chien | Garde sans la Chien | Garde contre le Chien |
Points gagnés et perdus | Pas multipliés | Multipliés par 2 | Multipliés par 4 | Multipliés par 6 |
Le Chien | Le Chien est dévoilé. Le preneur échange secrètement le Chien contre 6 cartes de sa main. | Le Chien est dévoilé. Le preneur échange secrètement le Chien contre 6 cartes de sa main. | Les cartes Chien sont posées, faces cachées, devant le preneur. Elles seront ajoutées à ses points. | Le Chien est donné aux adversaires. |
- L’acte d’échanger ses cartes contre le Chien est appelé « Écart ».
- Il est interdit d’écarter un Roi ou un des bouts.
- Si un des atouts est écarté, il doit être montré aux adversaires.
- Une fois écartées, les cartes ne peuvent plus être modifiées.
L’associé
- Une fois son contrat choisi, le preneur a le choix entre se trouver un associé ou non.
Il s’appelle lui-même
- Le preneur va jouer à 1 contre 4.
- Il appelle le Roi ou la carte la plus forte dans son jeu.
Il fait un appel au Roi
- Le preneur veut jouer avec un associé.
- Il appelle le Roi de son choix.
- Si tous les Roi sont dans son jeu, il appelle une autre carte forte.
- Le joueur qui détient la carte appelée devient son partenaire.
- Attention ! Le partenaire ne doit pas se dévoiler.
- Si la carte appelée est dans le Chien, alors le preneur va jouer à 1 contre 4.
Déroulement d’une partie
- Une fois que le joueur est prêt, il annonce « Jeu ».
- Le jeu se déroule dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
- L’entame est la première carte posée par le preneur.
L’entame est une carte ordinaire
- Le reste des joueurs doivent suivre avec une carte de la même couleur.
- Le joueur qui a posé la plus haute carte remporte le pli.
- Si un joueur ne peut pas suivre, il doit couper avec un atout.
- C’est lui qui remporte le pli.
- Si le prochain joueur ne peut également pas suivre, il doit surcouper (poser une carte atout supérieure) ou pisser (poser une carte atout inférieure).
- Si un joueur ne peut ni suivre ni couper, il se défausse d’une carte. Peu importe la valeur de la carte jouée, elle ne permet pas remporter le pli.
L’entame est l’excuse
- C’est la deuxième carte posée qui va déterminer la couleur du pli.
L’entame est un atout
- Le joueur suivant doit pisser ou surcouper.
- S’il n’a pas de cartes Atout, il défausse.
L’excuse
- L’excuse ne permet pas de remporter un pli.
- Si l’excuse fait partie du pli remporté par une équipe, elle est retournée à son propriétaire :
– Elle vient s’ajouter aux plis antérieurs de son propriétaire.
– Elle est ensuite remplacée par une carte du pli qui sera donnée à l’équipe gagnante.
– S’il n’a pas encore réalisé des plis, l’excuse est mise en évidence sur la table.
– Une carte remplaçante sera donnée à l’équipe gagnante dès que l’occasion se présentera.
Fin de la partie
- Les deux parties (preneur et défenseurs) comptent leurs points respectifs.
Comptage des points
Les points par pli
- Les cartes sont toujours comptées 2 par 2.
- Les bouts et les figures (Roi, Dame, Cavalier et Valet) sont toujours associés à une basse carte.
- 1 bout + 1 basse carte = 5 points
- 1 Roi + 1 basse carte = 5 points
- 1 Dame + 1 basse carte = 4 points
- 1 Cavalier + 1 basse carte = 3 points
- 1 Valet + 1 basse carte = 2 points
- 2 basses cartes = 1 point
- 2 cartes Atout = 1 point
Les points à faire selon le contrat
- En fonction des bouts qu’il a, le preneur doit réaliser un certain nombre de points pour gagner son contrat :
3 bouts = 36 points
2 bouts = 41 points
1 bout = 51 points
0 bout = 56 points
- À ces points, sont soustraits les points accumulés grâce aux plis.
A = Points selon contrat – Points selon les plis
Les points par contrat
- Un contrat vaut 25 points.
B = A + 25
- En fonction du contrat choisi, ce nombre peut ensuite être assorti d’un coefficient (1, 2, 4 ou 6)
C = B x coefficient
- Enfin, au résultat obtenu, viendront s’ajouter ou s’enlever les primes.
Les primes
- Ce sont des points supplémentaires gagnés en fin de manche.
- Elles restent invariables peu importe le contrat choisi.
Les poignées
- Un joueur a une poignée quand il détient un certain nombre de cartes Atout.
- Attention ! La carte Excuse est comptée comme une carte Atout.
Type de poignée | Nombre d’atouts | Prime |
Simple poignée | 10 | 20 points |
Double poignée | 13 | 30 points |
Triple poignée | 15 | 40 points |
Le petit au bout
- Le petit est au bout quand il se trouve dans le dernier pli.
- L’équipe qui l’emporte gagne une prime de 10 points, multipliée en fonction du contrat choisi.
Le total général
Équipe Attaque | Équipe Défense | |
Réussite du contrat | TOTAL x 3 | -TOTAL |
Echec du contrat | -TOTAL | TOTALx3 |