La Règle du Rummy

Rummy game

Le Rummy est un jeu composé de 106 tuiles et qui est une variante du Rami. Les enfants peuvent y jouer dès 7 ans et il faut 2 à 4 joueurs. Il s’agit d’un jeu où les joueurs sont amenés à créer des combinaisons, des séries ou des suites, pour marquer des points et éventuellement gagner la partie.

Contenu

  • 104 tuiles numérotées de 1 à 13, de 4 couleurs différentes,
  • 2 tuiles Joker,
  • 4 chevalets,
  • 1 sablier

Contenu du jeu Rummy

Les tuiles

  • Les 104 tuiles remplacent les 2 paquets de cartes habituels utilisés au Rami.
  • Les honneurs, soit le Roi, la Dame et le Valet, sont remplacées par les tuiles 13, 12 et 11.
  • Les 4 couleurs remplacent les rangs Pique, Trèfle, Cœur et Carreaux.

Valeur des tuiles

  • Le nombre inscrit sur une tuile représente sa valeur.
  • Si le joker n’est pas utilisé, il rapporte 25 points.
  • S’il remplace une autre tuile, il prend la valeur de la tuile remplacée.

But du jeu

  • Former des combinaisons pour se débarrasser de toutes ses tuiles à chaque manche.
  • À l’issue de plusieurs manches, être le premier à atteindre un point déterminé.

Les combinaisons

La suite

  • Créer une succession d’au moins 3 tuiles de même couleur.

Exemple : 4, 5 et 6

La série

Brelan

  • Faire une série de 3 tuiles de rang identique, mais de couleurs différentes.
    Exemple : un triple 11

Carré

  • Faire une série 4 tuiles de rang identique, mais de couleurs différentes.
    Exemple : un quadruple 10

Préparation

  • Étalez les tuiles, faces cachées, sur la table. Mélangez.
  • Chaque joueur en pioche une.
  • Celui qui pioche la tuile la plus faible commence.
  • 14 tuiles sont distribuées à chaque joueur.
  • Chacun va placer ses tuiles sur son chevalet, à l’abri du regard des adversaires.
  • Le reste formera la pioche.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer ?

  • Retournez le sablier.
  • Quand le temps est écoulé, vous pouvez dévoiler une ou plusieurs combinaisons.
  • Attention ! Au début du jeu, chaque joueur doit faire un placement initial.
    – Le placement initial est une ou plusieurs combinaisons devant valoir au moins 30 points.
    – Tant qu’un joueur n’a pas réalisé un placement initial, il ne peut pas toucher aux combinaisons sur la table.
    – Les tuiles utilisées pour le placement initial doivent provenir du chevalet du joueur.
  • Si vous ne pouvez pas faire des combinaisons, piochez une tuile que vous échangerez contre une tuile de votre main.
    – Attention !
    La tuile piochée ne peut pas être jouée. Vous devez attendre le prochain tour.
  • Une fois le placement initial fait, vous pouvez ajouter des tuiles aux combinaisons adverses déjà sur la table.
  • Vous pouvez également modifier les combinaisons pour en créer de nouvelles.
  • Le joker peut être échangé contre une tuile équivalente.
    – Attention ! Le joker une fois révélé, reste toujours exposée devant le joueur.

Les pénalités

  • Si un joueur ne respecte pas son temps de réflexion, il pioche 1 tuile qu’il ajoute à sa main.
  • Si un joueur place une tuile sur la mauvaise combinaison, celle-ci doit être retournée dans sa main et il pioche 3 tuiles supplémentaires.

Fin d’une manche

  • Une manche prend fin quand un joueur a joué toutes ses tuiles.
  • Ses points sont comptés.
  • Les combinaisons formées lui rapportent des points positifs.
  • Les adversaires comptent en négatifs les tuiles qu’ils n’ont pas utilisées.
  • Ces points viendront ensuite s’ajouter au score du gagnant de la manche.
  • Si un joueur pose toutes ses tuiles en une seule fois sans avoir fait de combinaisons au préalable, les points sont doublés.

Fin de la partie

  • Avant de jouer, mettez-vous d’accord sur un point à atteindre.
  • Une fois qu’un joueur atteint ce score, la partie est terminée.

Les petites variations

  • Si un joueur ne peut pas faire de combinaisons, il pioche une tuile et l’ajoute à sa main.
  • Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile et en jetant une autre.
  • Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile.
  • Jouer sans point minimum à atteindre.
  • Jouer en augmentant le point minimum à atteindre.
  • Jouer sans joker.
  • Ne pas utiliser le sablier.

La variante gin-rummy

  • Il s’agit d’une version américaine du Rummy. Le but est d’étaler en une seule fois son jeu en faisant une combinaison de 8 à 11 tuiles.

Mise en place

  • Écartez les jokers.
  • Le premier joueur fait la distribution des tuiles.
  • 10 tuiles sont à distribuer, mais le joueur à sa gauche en reçoit une 11e.
  • Ce dernier doit ensuite rejeter une tuile de sa main.

Comment jouer ?

  • Le joueur suivant peut :
    – Prendre la tuile rejetée.
    – Prendre une tuile de la pioche.
  • Il doit ensuite en rejeter une de sa main.

Spécificités

  • Avec 2 joueurs, si un adversaire ne prend pas la tuile rejetée, elle est écartée définitivement.
  • Entre 3 et 4 joueurs, une tuile rejetée et non utilisée retourne dans la pioche.

Fin de la partie

Grand gin

  • Un joueur pose une ou plusieurs combinaisons de 11 tuiles.

Petit gin

  • Un joueur pose une ou plusieurs combinaisons de 10 tuiles.

8 ou 9 tuiles

  • Un joueur pose une ou plusieurs combinaisons de 8 à 9 tuiles.

Les points

  • Le premier joueur à poser :
    – Un grand gin remporte 50 points.
    – Un petit gin remporte 25 points.
    – 8 ou 9 pièces remporte 20 points.
  • Le joueur suivant dévoile ses tuiles et peut modifier les combinaisons sur la table, et ainsi de suite.
  • Le joueur dont les tuiles restantes forment le plus petit chiffre gagne 50 points.
  • En cas d’égalité, les 50 points reviennent au premier à avoir fait un gin.
  • À 2 joueurs, la valeur des tuiles en main est soustraite aux points gagnés.
  • Le joueur dont les tuiles en main rapportent le moins de points gagne 20 points supplémentaires.
  • S’il s’agit du dernier à avoir dévoilé ses tuiles, il gagne 10 points en plus.
  • En cas d’égalité, le dernier joueur est également le seul à remporter ces 10 points.

Règle en PDF

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