Le Rummy est un jeu composé de 106 tuiles et qui est une variante du Rami. Les enfants peuvent y jouer dès 7 ans et il faut 2 à 4 joueurs. Il s’agit d’un jeu où les joueurs sont amenés à créer des combinaisons, des séries ou des suites, pour marquer des points et éventuellement gagner la partie.
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Contenu
- 104 tuiles numérotées de 1 à 13, de 4 couleurs différentes,
- 2 tuiles Joker,
- 4 chevalets,
- 1 sablier
Les tuiles
- Les 104 tuiles remplacent les 2 paquets de cartes habituels utilisés au Rami.
- Les honneurs, soit le Roi, la Dame et le Valet, sont remplacées par les tuiles 13, 12 et 11.
- Les 4 couleurs remplacent les rangs Pique, Trèfle, Cœur et Carreaux.
Valeur des tuiles
- Le nombre inscrit sur une tuile représente sa valeur.
- Si le joker n’est pas utilisé, il rapporte 25 points.
- S’il remplace une autre tuile, il prend la valeur de la tuile remplacée.
But du jeu
- Former des combinaisons pour se débarrasser de toutes ses tuiles à chaque manche.
- À l’issue de plusieurs manches, être le premier à atteindre un point déterminé.
Les combinaisons
La suite
- Créer une succession d’au moins 3 tuiles de même couleur.
Exemple : 4, 5 et 6
La série
Brelan
- Faire une série de 3 tuiles de rang identique, mais de couleurs différentes.
Exemple : un triple 11
Carré
- Faire une série 4 tuiles de rang identique, mais de couleurs différentes.
Exemple : un quadruple 10
Préparation
- Étalez les tuiles, faces cachées, sur la table. Mélangez.
- Chaque joueur en pioche une.
- Celui qui pioche la tuile la plus faible commence.
- 14 tuiles sont distribuées à chaque joueur.
- Chacun va placer ses tuiles sur son chevalet, à l’abri du regard des adversaires.
- Le reste formera la pioche.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment jouer ?
- Retournez le sablier.
- Quand le temps est écoulé, vous pouvez dévoiler une ou plusieurs combinaisons.
- Attention ! Au début du jeu, chaque joueur doit faire un placement initial.
– Le placement initial est une ou plusieurs combinaisons devant valoir au moins 30 points.
– Tant qu’un joueur n’a pas réalisé un placement initial, il ne peut pas toucher aux combinaisons sur la table.
– Les tuiles utilisées pour le placement initial doivent provenir du chevalet du joueur.
- Si vous ne pouvez pas faire des combinaisons, piochez une tuile que vous échangerez contre une tuile de votre main.
– Attention ! La tuile piochée ne peut pas être jouée. Vous devez attendre le prochain tour.
- Une fois le placement initial fait, vous pouvez ajouter des tuiles aux combinaisons adverses déjà sur la table.
- Vous pouvez également modifier les combinaisons pour en créer de nouvelles.
- Le joker peut être échangé contre une tuile équivalente.
– Attention ! Le joker une fois révélé, reste toujours exposée devant le joueur.
Les pénalités
- Si un joueur ne respecte pas son temps de réflexion, il pioche 1 tuile qu’il ajoute à sa main.
- Si un joueur place une tuile sur la mauvaise combinaison, celle-ci doit être retournée dans sa main et il pioche 3 tuiles supplémentaires.
Fin d’une manche
- Une manche prend fin quand un joueur a joué toutes ses tuiles.
- Ses points sont comptés.
- Les combinaisons formées lui rapportent des points positifs.
- Les adversaires comptent en négatifs les tuiles qu’ils n’ont pas utilisées.
- Ces points viendront ensuite s’ajouter au score du gagnant de la manche.
- Si un joueur pose toutes ses tuiles en une seule fois sans avoir fait de combinaisons au préalable, les points sont doublés.
Fin de la partie
- Avant de jouer, mettez-vous d’accord sur un point à atteindre.
- Une fois qu’un joueur atteint ce score, la partie est terminée.
Les petites variations
- Si un joueur ne peut pas faire de combinaisons, il pioche une tuile et l’ajoute à sa main.
- Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile et en jetant une autre.
- Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile.
- Jouer sans point minimum à atteindre.
- Jouer en augmentant le point minimum à atteindre.
- Jouer sans joker.
- Ne pas utiliser le sablier.
La variante gin-rummy
- Il s’agit d’une version américaine du Rummy. Le but est d’étaler en une seule fois son jeu en faisant une combinaison de 8 à 11 tuiles.
Mise en place
- Écartez les jokers.
- Le premier joueur fait la distribution des tuiles.
- 10 tuiles sont à distribuer, mais le joueur à sa gauche en reçoit une 11e.
- Ce dernier doit ensuite rejeter une tuile de sa main.
Comment jouer ?
- Le joueur suivant peut :
– Prendre la tuile rejetée.
– Prendre une tuile de la pioche.
- Il doit ensuite en rejeter une de sa main.
Spécificités
- Avec 2 joueurs, si un adversaire ne prend pas la tuile rejetée, elle est écartée définitivement.
- Entre 3 et 4 joueurs, une tuile rejetée et non utilisée retourne dans la pioche.
Fin de la partie
Grand gin
- Un joueur pose une ou plusieurs combinaisons de 11 tuiles.
Petit gin
- Un joueur pose une ou plusieurs combinaisons de 10 tuiles.
8 ou 9 tuiles
- Un joueur pose une ou plusieurs combinaisons de 8 à 9 tuiles.
Les points
- Le premier joueur à poser :
– Un grand gin remporte 50 points.
– Un petit gin remporte 25 points.
– 8 ou 9 pièces remporte 20 points.
- Le joueur suivant dévoile ses tuiles et peut modifier les combinaisons sur la table, et ainsi de suite.
- Le joueur dont les tuiles restantes forment le plus petit chiffre gagne 50 points.
- En cas d’égalité, les 50 points reviennent au premier à avoir fait un gin.
- À 2 joueurs, la valeur des tuiles en main est soustraite aux points gagnés.
- Le joueur dont les tuiles en main rapportent le moins de points gagne 20 points supplémentaires.
- S’il s’agit du dernier à avoir dévoilé ses tuiles, il gagne 10 points en plus.
- En cas d’égalité, le dernier joueur est également le seul à remporter ces 10 points.
Règle en PDF
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