Le Parchis est un jeu de course, pour 2 à 4 joueurs. Chacun aura pour objectif d’amener ses 4 pions vers la case arrivée de sa couleur.
Contenu du jeu
- 1 plateau de jeu,
- 16 pions de 4 couleurs différentes,
- 1 dé
Mise en place
- Chacun choisit une couleur.
- Aux quatre coins du plateau, se trouvent 4 emplacements de couleur différente, c’est la maison.
- Chacun place les pions de la couleur choisie dans la maison correspondante.
- À tour de rôle, les joueurs vont lancer le dé. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé commence la partie.
- Jouez et déplacez vos pions dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Commencer le jeu
- À tour de rôle, les joueurs vont lancer le dé.
- Un joueur ne peut sortir un pion de sa maison que lorsqu’il obtient 5 au lancer de dés.
- Attention ! La sortie de la maison ne peut contenir que 2 pions de la même couleur.
- Si le joueur ne peut pas sortir son pion ou n’a pas de pion à sortir, il peut avancer un pion déjà sorti de 5 cases.
Comment se déplacer ?
- Un pion déjà sorti peut avancer en autant de cases qu’il a obtenu de chiffres au lancer de dés.
- Attention ! Si un joueur obtient 6, il a le droit de rejouer.
- Si un joueur obtient 6, mais que tous ses pions sont déjà sortis, le 6 vaut 7 déplacements.
- Si un joueur obtient trois fois 6, le dernier pion déplacé retourne dans sa maison.
- Attention ! Si le dernier pion déplacé se trouve sur l’allée de sa couleur, il est en sécurité et ne peut retourner dans la maison.
S’arrêter sur une case
- Plusieurs pions de la même couleur peuvent s’arrêter sur la même case.
- Si un pion s’arrête sur une case déjà occupée par un pion de couleur différente, ce dernier retourne dans sa maison.
- Si un joueur arrive à renvoyer un pion adverse dans sa maison, il a le droit de déplacer un de ses pions de 20 cases.
Les cases de sécurité
- Les cases sur lesquelles est dessiné un cercle sont des cases de sécurité.
- Lorsqu’un pion se trouve sur une case sécurité, un pion adverse ne peut s’y arrêter.
- Lorsque deux pions de même couleur se trouvent sur une case de sécurité, ils forment une barrière.
- La barrière ne peut ni être franchie ni accueillir un pion.
- Lorsqu’un 6 est obtenu, la barrière doit être cassée en déplaçant un des pions qui la compose.
Fin de la partie
- Dès que les quatre pions d’un joueur arrivent à la case d’arrivée, ce dernier remporte la partie.
- Attention ! Un pion ne peut accéder à la case arrivée qu’avec un lancer exact.